Introduktion
Det har gått ganska länge sedan AnandTech tog itu med en ljudrecension. Med Intel som matar högre bandbredd till inbyggda lösningar och allt mer data tillgänglig för tilläggskort genom PCI Express, kan vi börja se vissa förändringar i hur branschen närmar sig ljud. Vi har redan DVD-Audio och SACD i nuvarande lagringsformat. Med HD-DVD eller Blu-ray på gång inom kort kommer vi att ha större lagringsenheter för att mata dagens bandbreddskrävande datorer. Det betyder ännu bättre mediakvalitet.
Vår drivkraft i livet är att ligga före kurvan och hjälpa så många människor att förstå och rida på vågen av kommande teknik som möjligt. När AnandTech kom igång var AMD/Intel-kriget bara igång och 3D-hårdvaran började bara ta fart. Innan tillkomsten av hårdvaru-3D-grafikacceleration användes grafikkortet i princip som en rasteriserare som ritade en 2D-bild till skärmen över en analog utgång. När man pratade om bildkvalitet vilade allt på DAC, som tog bilden av skärmen i RAM och konverterade den från ett digitalt rutnät av färgvärden till en analog signal som monitorn kunde förstå. På den tiden började Matrox bli snygga och accelererade 2D-fönsterfunktionsanrop så att CPU:n inte behövde rita allt själv. Långsamt hanterades mer och mer ritning av grafikkortet tills det slutade med att vi flyttade komplexa 3D-funktioner till grafikkortet och tog bort overhead från resten av systemet.
Under åren har en mycket långsammare trend skett på ljudkort som är parallell med grafikkortsindustrin. Vi har 3D positionsljud och hårdvaru-DSP-effekter som manipulerar ljud för att få det att låta som om det finns i en helt annan miljö.
Några av nyckelfaktorerna har hindrat ljudindustrin från att utvecklas lika snabbt och rasande som den grafiska industrin. För det första är våra öron lättare att lura än våra ögon. I allmänhet bryr sig folk helt enkelt inte så mycket om att höra saker där de är om de kan se det. Men det finns mögelbrytare. Spel som Doom 3, Thief 3 och The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay är ljudmässigt ganska vackra och ljudkvaliteten bidrar inte bara till upplevelsen utan är också avgörande för spelet.
Det har inte lagts tillräckligt stor vikt vid mer än ett 3D-positionsljud med två högtalare än. Enligt vår åsikt är tillämpningen av HRTF:er (huvudrelaterade transformationsfunktioner) på 2-högtalare på väg ut. Lösningar som Doom 3:s 5.1-kanals surroundimplementering är genomförbara och låter mer naturligt. När den genomsnittliga slutanvändaren för ett givet spel börjar ha ett 5.1-surroundsystem snarare än ett 2- eller 2.1-system, kommer vi att börja se fler och fler utvecklare använda bättre ljudtekniker.
Minimikvaliteten för PC-högtalare är alldeles för låg. Högtalaren är den svagaste länken i ljudkedjan, och det finns ingen anledning att köpa ett dyrt ljudkort om du ska ha en billig uppsättning högtalare kopplade till den. När människor börjar förstå ljud mer kommer de att börja omfamna det. Ju mer realistiska bilder blir i spel, desto mer uppenbara problem med ljud kommer att bli. Om ingen annan faktor kommer vi att se ljudkvaliteten förbättras på datorn.
Idag ska vi ta en titt på ett tvärsnitt av ljudindustrin. Serien innehåller två kort från Creative (Audigy 2 ZS Platinum Pro och Audigy 4 Pro), Realtek Intel HD Audio-lösningen och Echo Audio Gina3G. Med dessa kort täcker vi våra baser för konsumenttilläggsmarknaden, professionell inspelning och inbyggda ljudlösningar. Med tiden, när vi granskar fler ljudlösningar, kommer vi att jämföra med dessa kort också.
Innan vi kommer till korten och testerna måste vi ta en titt på vad det är exakt vi ska göra. Först ska vi titta på vad som ingår i en ljudlösning och sedan tar vi en titt på RightMark Audio Analyzer. Eftersom de flesta av våra analyser kommer att baseras på RMAA, är det av yttersta vikt att förstå vad alla dess tester betyder.