
Double Fine är aldrig avsedd för psykonauter att göra ett uttalande om mental hälsa. Men ändå anses actionplattformen av många vara en av de mer positiva visuella representationerna av psykiska problem i spelmedier. Oavsett om det är att sopa bort dina mentala spindelnät, lägga ner ditt känslomässiga bagage eller helt enkelt komma in i huvudet på någon som på ytan helt enkelt verkar vara en “dålig” person, är Psychonauts den ultimata läran om vikten av mental välbefinnande och empati .
Det är inte att säga att Psychonauts inte har sin andel av frågorna. Men utvecklaren Double Fine bryr sig inte om det. Istället har studion tagit ett tillvägagångssätt för att göra det bättre. Med den kommande Psychonauts 2 verkar Double Fine-chefen Tim Schafer och teamet luta sig för att göra en fastare och mer tankeväckande uttalande om mental hälsa.
För Mental Health Awareness Month pratade vi med Double Fine-grundaren Tim Schafer om lektionerna som studion lärde sig från Psychonauts, hur Psychonauts 2 ser ut för att bygga empati och medvetenhet om psykiska utmaningar och om de positiva effekterna av spel under ett år som har tagit en särskild vägtull på vår mentala hälsa.
Organisk empati
Double Fine släpptes först 2005 och hade inga stora planer för Psychonauts. Planen var ganska enkel: skapa ett spel som var kul. Men under skrivprocessen började lagets egna filosofier och skrivinspirationer att filtrera in i den psykedeliska plattformens berättelse. En integrerad del av denna filosofi var vad Schafer kallar ”humanistisk, empatisk skrivning”.
“Jag tror att när vi skapade spelet, dykt det helt enkelt upp denna tro att du alltid borde vara snäll [to other people] för du vet aldrig vad de går igenom. “
Tim Schafer – Double Fine
“Jag växte upp med att läsa Kurt Vonnegut”, berättar Schafer. ”Och jag kände alltid att han kom in på vad som var roligt och vad som var tråkigt med livet samtidigt. Jag tycker att det bara är intressant och bra, och verkligen, verkligen resonerar med mig. Och så vill vi bara skapa ett spel som var kul att spela och berättade en intressant historia. ”
Det som blir tydligt, talar till Schafer, är att han har en önskan att förstå hur det mänskliga sinnet fungerar, i synnerhet hur människor skapar metaforer i sina drömmar och mardrömmar för att återspegla deras verkliga upplevelser. Psykonauterna själva är fulla av metaforer, som de stämpelbärande censorerna som håller påträngande tankar borta, och själva spelet presenteras på ett nästan drömlikt sätt. Men det är utvecklarnas vilja att förstå det mänskliga sinnet, i dess olika former, som verkar ha gjort det möjligt för psykonauter att bli en positiv, (mestadels) väl avrundad skildring av mental hälsa. Empati för mänsklig kamp är organisk snarare än tvingad.
“Jag tror att när vi gjorde spelet så dykt det helt enkelt upp denna tro att du alltid borde vara snäll [to other people] för man vet aldrig vad de går igenom, förklarar Schafer. ”Jag tror att det bara är något som naturligt inträffade i spelet. Även “skurkarna” i spelet, du kommer in i deras sinnen och du ser att de har att göra med några tuffa saker – vilket är det som orsakar detta negativa beteende. Och du kan bara hjälpa dem att inse att de kan övervinna det, i varierande grad av framgång under hela spelet. ”
Att lära av det förflutna
Efter mottagandet till Psychonauts är Double Fine mer avsiktligt med syftet att öka medvetenheten om psykiska problem. Men med det kommer en acceptans att aspekter av psykonauter kunde ha gjort bättre.
“Vi hade en spöklik asyl i det första spelet som inte nödvändigtvis var perfekt så långt som destigmatiserande psykisk hälsa”, berättar Schafer. ”Det var 2000 när jag skrev ner dessa idéer och vi har alla, tror jag, lärt mig mycket och upplevt mycket sedan dess, under de senaste 20 åren.
”Du vet, olika språkval, ord som är stigmatiserande men som är mycket vanliga, men ju mer du tänker på dem desto mer sätter de upp en imaginär mur – som jag inte tror existerar – mellan människor som är den ena eller den andra av mental hälsa. Jag tror att vi alla har hjärnor och att vi alla har upp- och nedgångar och att vi alla har olika saker som antingen direkt händer oss eller människor vi älskar, och det är något vi alla delar med. Så jag tror att det finns ord som får det att se ut så är inte fallet. När du blir äldre upplever du bara fler saker. Du känner mer smärta eller interagerar med människor som känner smärta och det växer bara din empati förhoppningsvis. ”
Mer omtänksamhet kring psykiska skildringar betyder inte att kärnan i Psychonauts 2 kommer att ändras, Schafer försäkrar oss om att huvudpersonen Raz är densamma som alltid och vi kan fortfarande förvänta oss nivån av “dumma ordspel”, komiska och galna karaktärer som vi Jag har förväntat oss av Double Fine.
Men medan Psychonauts 2 låter som om det kommer att förbli trogen mot de element som vi älskade mest om sin föregångare, verkar det som om Double Fine är mer medveten om de mer seriösa elementen i spelet. Schafer berättar hur Psychonauts 2 beskrevs av en av dess regissörer som ett spel om läkning och det är något som har varit kärnan i uppföljarens utveckling.
“Det är något att tänka mycket på i det här spelet”, förklarar han. ”Och vi tänker mycket mer på det för att projicera dig själv i någon annans sinne är en mycket invasiv sak. Och så finns det mycket mer medvetenhet om samtycke och om ansvar. ”
Lysande ljus på blinda fläckar
Även om Double Fine själv har varit mer medveten om sin egen tillväxt när det gäller skildring av psykisk hälsa, har studion också kunnat använda Xbox-resurser för att fylla i tomrummen. Microsoft förvärvade Double Fine tillbaka 2019 och förde veteranstudion under sitt Xbox Game Studios-paraply.
“Du försöker alltid framkalla en viss känsla hos din publik. Och det betyder att du bryr dig om hur spelaren eller tittaren eller lyssnaren kommer att reagera på det du skapar.”
Tim Schafer – Double Fine
Enligt Schafer, medan Double Fine-teamet hade använt sina egna erfarenheter och forskning för att förbättra sin förståelse för att skildra mental hälsa, byggde Microsoft-förvärvet på detta avsevärt, vilket gjorde att studion kunde få tillgång till ett antal resurser för att kontrollera “blinda fläckar” ”Teamet kunde ha missat när det gäller en mängd olika aspekter inklusive mångfald, inkludering och mental hälsa. En av dessa viktiga resurser var Dr. Raffael Boccamazzo, en doktor i klinisk psykologi som konsulterade Double Fine om skapandet av Psychonauts 2 och arbetar också med Ninja Theory på Hellblade 2.
“Människor testar av alla möjliga olika skäl, oavsett om det gäller juridiskt ansvar eller söker efter varumärkesföremål”, säger Schafer. “Och så en del av det kan du tänka på som en skyddande sak, och vissa människor kan tänka på som,” åh, du tar bara de grova kanterna ur något och gör allt till PC “. Men det jag tycker att missförstår är att om du är en författare, en konstnär eller någon som skapar något, tänker du alltid på din publik. Du försöker alltid framkalla en viss känsla hos din publik. Och det betyder att du bryr dig om hur spelaren, tittaren eller lyssnaren kommer att reagera på det du skapar.
”Så det är bara en naturlig del av den konstnärliga processen. Den kreativa processen är att bredda din medvetenhet om hur människor tolkar vad du gör. Så om du använder ett ord som är mycket vanligt för dig, men någon har inte tagit upp det [to a certain] gemenskap, detta ord betyder “detta” och du är som, “det är inte den känslan jag gick efter”. Så jag tror att du bara kan ersätta alla dessa tankar om “försöker du censurera något” med “Jag försöker förstå hur det jag skapar får människor att känna sig hela tiden, oavsett vad”.
Att gå linjen mellan en lättsam skildring av psykisk hälsa och en som ses som “slå ner” är inte lätt och vi har sett media kämpa med det tidigare. Och medan Schafer tror att det finns en tydlig gräns mellan båda, erkänner han att det att ha ett utomstående perspektiv för att flagga dessa ovannämnda “blinda fläckar” är en hjälpsam resurs.
“Om du känner att du lägger ner någon som har mindre kraft än du i världen känns det alltid som ett billigt skott”, förklarar han. ”Jag känner att vi mestadels har gått med goda avsikter, vilket får dig en del av vägen men inte får dig hela vägen. Men om du djupt vet att du älskar människor och tror att de kan lösas in, tror jag att instinkt kan hålla dig ur en massa problem. Men du kommer alltid att ha blinda fläckar för saker, din upplevelse i livet är begränsad och du kan inte veta allt. Och så behöver du människor utanför att kasta lite ljus på de blinda fläckarna. ”
Psychonauts 2 är mer avsiktligt
Psychonauts 2 ser ut att gå hårdare på medvetenhet om mental hälsa och empati än vad vi såg med sin föregångare. Schafer berättar för oss hur uppföljaren kommer att se Raz möta en ‘panikattack’ fiende i karaktärerna som har blivit överväldigade. En panikattack i Psychonauts 2 representeras som en snabb fiende, som kan anta många former och kan vara svår att rikta in sig på.
“Det är svårt att verkligen hitta källan till det”, förklarar Schafer. ”Så du lär dig förmågan att sakta ner det. Du lär dig denna förmåga att använda en tidsbubbla för att sakta ner fienden, så att du faktiskt ser vad det är att rikta in den och attackera den direkt, så att du kan ta reda på vilken av bedragarna som är den verkliga. ”
Schafer medger att denna skildring inte är vetenskaplig baserad utan istället är en ”konstnärlig tolkning”.
“Jag tror att det finns värde i positiv visualisering”, säger han. “Bara visionen att se problemet har en lösning är bara mycket bra att gå igenom.”
Panikattacken är bara en av de nya fienderna vi kommer att se i Psychonauts 2, medan vi också kommer att se fiender som censorerna återvända. Schafer berättar för oss att dessa fiender samlas in genom en blandning av lagets egna upplevelser och störningar de har läst om, med ett konstnärligt koncept som ger metaforen liv.
Den positiva effekten av spel
Tim Schafer har blivit något av en förespråkare för hur spel kan ha en positiv inverkan på mental hälsa och deltar i månadens Xbox Spotlight på Mental Health Awareness Month.
“Det är det som i slutändan, i våra liv, är den sista gränsen. Vad vi utforskar hela våra liv, i slutändan, visar sig vara vårt eget sinne.”
Tim Schafer – Double Fine
“Jag tror att författare alltid försöker komma in i huvudet på alla du skriver, varje karaktär, för att veta hur det fungerar där, så du tänker alltid på det mänskliga sinnet”, förklarar Schafer när han blir frågad om varför mental hälsa är viktigt för honom. ”Jag tänker alltid på min hjärna och varför den fungerar som den fungerar. Jag undrar alltid “varför trodde jag bara det?” Eller ‘varför blev de lyckliga just då?’ eller ‘varför kände jag mig deprimerad just då?’ Jag analyserar alltid det och jag tycker att det bara är fascinerande.
”Det är det som i slutändan, i våra liv, är den sista gränsen. Det vi utforskar hela livet visar sig vara vårt eget sinne. ”
Under ett år som har drabbat vår mentala hälsa allvarligt har vi sett många vända sig till spel som en källa till tröst. I en studie utförd av Xbox Research AccessibilityCommunity Feedback Program, en grupp bestående av spelare med funktionsnedsättning, uppgav 84% av de tillfrågade att spel hade en positiv inverkan på deras liv under Covid-19-pandemin.
Schafer berättar att han ser spel som nästan en form av “nedsänkningsterapi”, vilket gör att spelare kan uppleva fysiska, emotionella eller sociala situationer som de kanske är rädda för i verkligheten.
”Spel – på ett riktigt unikt sätt, bara för speltyp – låter dig spela i situationer som du kanske är mycket rädd eller orolig för, men du kan göra det i en säker situation. Du kan alltid stänga av TV: n, du kan alltid sätta ner styrenheten, säger Schafer. “Jag säger inte att spel ersätter terapi, men jag tror att de kan vara en positiv sak i människors liv, särskilt för människor som kan ha många hinder för att prova de andra lösningarna.”
Psychonauts 2 kommer att släppas på Xbox Series X / S, Xbox One och PC, men inget släppdatum har meddelats. Det första spelet är nu tillgängligt på Xbox Game Pass, och uppföljaren kommer också att lansera dag ett på Microsofts prenumerationstjänst.
Dagens bästa Microsoft Xbox Game Pass Ultimate-erbjudanden
