Så jag spelar igenom Mass Effect igen.
Det är inte ett stavfel; Jag har redan spelat igenom Mass Effect 2 fyra gånger (inklusive en i galenskapsläge.) Jag tänkte bara gå tillbaka och köra igenom originalet en gång, med en ny karaktärsbyggnad (adept) som jag inte hade spelat ursprungligen. Så småningom kommer jag att ta med den karaktären i uppföljaren, på 60:e nivå med över en miljon krediter…
Men egentligen var målet inte att spela matchen igen. Jag ville jämföra de två, med båda ganska färskt i minnet. Till en början trodde jag att jag skulle tycka att det var tråkigt och irriterande att spela igenom det första spelet, trots hur mycket jag gillade det när det först anlände till min dörr. Istället upptäckte jag att jag hade en fantastisk tid och tänkte på Mass Effect 3.
De flesta recensenter och spelare kommenterar hur strömlinjeformad Mass Effect 2 är jämfört med originalet. På samma sätt har de också märkt hur berättelsen i ME2 inte riktigt håller lika bra som den episka, rymdoperatiska handlingen i den första Mass Effect. Men jag vill inte kommentera historien och inte heller föreslå storylines för ME3. Istället vill jag föreslå att spelet i Mass Effect 3 ska vara en blandning av ettan och tvåan. Låt mig förklara.
Den ursprungliga Mass Effect led av några irriterande spelproblem:
-
Stridsgränssnittet var ohyggligt klumpigt. Jag har hört klagomål på hur omslags-/shooteraspekterna av Mass Effect 2 inte går att jämföra med, säg, Gears of War. Dessa människor har aldrig spelat den ursprungliga Mass Effect – eller har undertryckt smärtan. Kollisionsdetektering under strid är urusel, fiender trotsar fysikens lagar och täckning är inte alltid täckning.
-
Inventeringen – egentligen bara en lång lista av allt – är uruselt genomförd. Ibland kan du inte se dubblettobjekten. Om du trycker på ditt lagergräns kan du inte välja objekt i ditt lager som ska släppas eller renderas till omni-gel – du kan bara förvandla det nya till omni-gel, oavsett hur användbart objektet kan vara. Och du kan inte backa.
-
Det finns alldeles för många olika typer av vapen och rustningar, med inkonsekvent namngivning och skillnader i kapacitet som är mindre ökningar.
Trots dessa problem förblir Mass Effect en fantastisk rollspelsupplevelse – något som Mass Effect 2 bara missar lite.
Jag hade verkligen en blast med Mass Effect 2, men jag tror att Bioware strömlinjeformade det lite för mycket – det blev mindre ett RPG och mer ett tredjepersonsskjutspel. Detta är särskilt sant om du spelar det i de enklare lägena – avslappnad till veteran. När du går till hardcore eller galenskapsläge måste du spela det som mer av ett taktiskt skjutspel. Men jag avviker.
Så låt oss ta itu med problemen med Mass Effect 2. Jag kommer att ignorera problem med storyn – Shamus Young (http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=7004) täckte dessa problem effektivt och kvickt. Här är vad jag tycker var fel med spelet i Mass Effect 2:
-
Vapenvalen var för strömlinjeformade. Du fick en handfull vapen som var och en hade en eller två varianter. Valmöjligheterna är ännu färre än de små siffrorna kan antyda. När det gäller handeldvapen, hagelgevär och automatgevär fanns det alltid bara ett bra val. Vilket tunga vapenval betydde lite mer, liksom valet av prickskyttegevär. Till och med valet av prickskyttegevär övergick till valet mellan den riktigt tunga pistolen med begränsad ammunition och det snabbeldande, halvautomatiska prickskyttegeväret med ett större klipp.
-
Ammunition. Det ursprungliga spelet hade ingen ammunition. Vapeneld begränsades av värmegenerering, en gammal trope som hör tillbaka till det ursprungliga Battletech bordspelet. Att använda värme som ett sätt att begränsa oändlig vapeneld tvingar dig att tänka mer taktiskt på hur du använder dina vapen utan att bara använda ammunition. Och idén om “kylflänsar som ammunition” är ganska dum i alla fall.
-
Byt planetvandring i Mako för det skanande minispelet. Nästan alla hatar det skannade minispelet. I den första Mass Effect vandrade du över främmande landskap. Det är sant att landskapen var relativt avfolkade och något sterila. Ändå hade du känslan av att du vandrade på främmande planeter i ett episkt stort universum. Du fick aldrig den känslan av skala i Mass Effect 2. Till och med sättet du reste från ett system till ett annat kändes som att du reste stora avstånd. I Mass Effect 2 kändes det som att resa mellan system som att spela Asteroids – utan strid.
En kommentator på Quartertothrees forum (http://www.quartertothree.com/game-talk/index.php) gjorde en intressant poäng om strömlinjeformningen av Mass Effect 2. Han noterade att det kändes som att Bioware lyssnade på all kritik, och tog helt enkelt bort allt som folk tyckte var dåligt – utan att ersätta det med något. Inventeringen sög? Låt oss kärnvapen inventeringen. Var det tråkigt att vandra runt med Mako? Låt oss ta ut det (ersätta det med ett ännu tråkigare skanningsminispel.) Att hantera nedkylning av krafter tog för mycket ansträngning? Vi kommer bara ha en global nedkylning av alla makter. För många vapen med för få skillnader? Låt oss alltid ge spelaren en begränsad uppsättning vapen, med bara ett riktigt bra val.
Vad jag vill ha i Mass Effect 3
Detta för mig till huvudämnet. Både Mass Effect och Mass Effect 2 var engagerande spel som var fantastiskt att spela. Men båda var felaktiga, på väldigt olika sätt. Här är vad jag tycker att Bioware borde göra för att göra Mass Effect 3 till ett rikare, mer RPG-liknande gränssnitt:
-
Ta tillbaka inventeringen. Om ett spel som Borderlands lärde oss något, lärde det oss att inventering kan vara coolt, liksom ett stort utbud av vapen. Jag föreslår inte att Mass Effect 3 efterliknar Borderlands på det här sättet. Men jag skulle vilja se fler vapen, med uppgraderingsplatser, som skiljer sig på ett sätt som gör att vi vill ha dem – även om den faktiska statistiken för vapnet inte varierar mycket.
-
Behåll Mass Effect 2:s shooter-gränssnitt. Omslagsaspekterna kunde dock fungera lite bättre. Vad sägs om en annan nyckel eller knapp för storm (hoppa över föremål eller springa snabbt) och faktiskt ta skydd?
-
Återfånga originalspelets känsla av plats och känslan av att täcka stora avstånd. Jag föreslår inte att vi återvänder till Citadellets ändlösa fram och tillbaka. Men jag skulle vilja se planetarisk utforskning göra comeback.
-
Släpp minispelen – speciellt det planetariska scanningsminispelet. Jag tror att något sätt att skapa ett lockpicking- eller hackningsmöte är en bra idé i samband med Mass Effect-universumet. Men egentligen, match 3? Det är så… Bejeweled.
-
Slutligen, gör Mass Effect 3 rymdoperatisk i omfattning. Det första spelet hade den känslan; det andra spelet kändes mindre och mindre viktigt på något sätt. Låt oss återvända till en galax av svepande vyer och galaxomspännande berättelser som känns som att du är en del av något stort och episkt.