Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

Utvärderar AMD:s TrueAudio och Mantle Technologies med Thief

Planerad för release idag är 1.3/AMD-patchen för Thief, Square Enix nyligen släppta stealth actionspel. Efter förra månadens Battlefield 4-patch är Thief den andra stora pushen för AMD:s senaste Radeon-teknikinitiativ, och blir det andra spelet som stöder Mantle och det första spelet som stöder TrueAudio Technology.

Tjuven har varit något av en miss från en Metakritiskt perspektiv, men ur ett tekniskt perspektiv är det fortfarande en mycket stor sak för AMD- och Radeon-ägare. Som en Mantle-aktiverad titel är det det andra spelet som stöder Mantle och det första enspelarspelet som stöder det. Dessutom visar det för AMD att de har Mantle-stöd från fler utvecklare än bara EA och andra Frostbite 3-användare, med Square Enix med i striden. Slutligen är det det första Unreal Engine-baserade spelet som stöder Mantle, vilket kan vara särskilt viktigt eftersom Unreal Engine 3 är så flitigt använt och vi förväntar oss ungefär samma sak för den kommande Unreal Engine 4.

Men ännu mer spännande förebådar releasen av denna patch den offentliga releasen av AMD:s TrueAudio-teknik. Där Battlefield 4 var lanseringstiteln för Mantle, är Thief lanseringstiteln för TrueAudio, eftersom det är det första spelet som får TrueAudio-stöd. Samtidigt markerar det också starten för AMD som aktiverar TrueAudio i deras drivrutiner, och starten på deras TrueAudio-kampanj. Så tillsammans med Thief kommer AMD också att distribuera demos för att visa upp funktionerna hos TrueAudio, men mer om det senare.

I slutet av förra veckan kunde AMD få pressen tillgång till dagens patch, vilket gav oss en kort möjlighet att titta på Thief från både ett Mantle-perspektiv och ett TrueAudio-perspektiv. Eftersom denna vecka sammanfaller med GDC 2014 har vi inte haft massor av tid att spendera med Thief, så den här översikten kommer att bli relativt kort, men den har gett oss tillräckligt med tid att leka med båda AMDs teknologier.

Eftersom detta är en kort översikt kommer vi att hoppa över att sammanfatta de tekniska detaljerna bakom Mantle och TrueAudio. Men om du inte har läst våra tidigare arbeten om dessa ämnen, kan du hitta mer information om TrueAudio och Mantle i deras respektive artiklar.

Slutligen, lansering tillsammans med dagens Thief-patch kommer att vara den senaste versionen av AMDs Catalyst-drivrutiner, Catalyst 14.3 Beta 1 (bygge 13.1350.1005). Vi har ingen ändringslogg för dessa drivrutiner just nu – förväntar oss att en kommer att publiceras tillsammans med drivrutinerna idag – men den viktiga punkten är att dessa är de drivrutiner som är avsedda att användas tillsammans med de nyligen korrigerade Thief och AMD:s TrueAudio-demos.

CPU:

Intel Core i7-4960X @ 4,2 GHz

Moderkort:

ASRock Fatal1ty X79 Professional

Strömförsörjning:

Corsair AX1200i

Hårddisk:

Samsung SSD 840 EVO (750 GB)

Minne:

G.Skill RipjawZ DDR3-1866 4 x 8 GB (9-10-9-26)

Fall:

NZXT Phantom 630 Windowed Edition

Övervaka:

Asus PQ321

Videokort:

AMD Radeon R9 290X
AMD Radeon R7 260X

Videodrivrutiner:

AMD Catalyst 14.3 Beta 1

Hörlurar:

Sennheiser PC 360

OS:

Windows 8.1 Pro

Mantel

Först och främst, låt oss prata om Mantle. Medan Battlefield 4 i första hand var ett multiplayer-spel, är Thief det första enspelarspelet som fick Mantle-stöd. Så även om Thief inte är det första Mantle-spelet, i kraft av att det är ett enspelarspel ger det spelare och Mantle en mycket annorlunda och mycket mer snävt strukturerad arbetsbörda att arbeta med. Kanske ännu viktigare, eftersom det är ett enspelarspel har det en mycket mer konsekvent prestandaprofil än Battlefield 4, och ännu bättre har det till och med ett inbyggt riktmärke för det.

På det hela taget är Thief ett bättre än genomsnittet spel ur ett grafiktekniskt perspektiv. Det är en titel för flera plattformar baserad på Unreal Engine 3, och med högre kvalitetsinställningar inkluderar ett antal grafiska funktioner som tessellation, kontakthärdande skuggor och till och med supersample kantutjämning (som uppnås genom intern rendering med högre upplösning). Men även med dessa effekter, till skillnad från Battlefield 4, är Thief mycket enklare att flaskhalsar CPU. På våra snabbaste grafikkort brukar det vara SSAA (eller mycket höga upplösningar) som leder till att Thief får flaskhalsar, vilket gör att den annars kan bli CPU-flaskhalsad vid 1080p utan SSAA.

När det gäller att vara CPU-begränsad är Thiefs preferenser tydliga: 4 kärnor med så mycket prestanda per tråd som du kan kasta på den. Detta leder till att Thief starkt favoriserar Intel-processorer – först quads och sedan dubbla kärnor – med AMD:s processorer och APU:er som faller på plats efter det. Som ett resultat av dessa CPU-flaskhalsar kan Thief utvecklas mycket nära att vara ett bästa scenario för Mantle, så länge det inte är direkt GPU-flaskhalsar.

Med det i åtanke tog vi snabbt en titt på Thief’s Mantle-prestanda på en R9 290X (Uber-läge för att utesluta strupning) och en R7 260X för att täcka både en avancerad GPU och en mainstream GPU. Dessutom testade vi båda dessa konfigurationer med en variant av spelets Very High-inställningar – sänkte SSAA till Low i utbyte mot 16x AF, tillsammans med spelets Low-inställningar. Slutligen körde vi ovanstående mot både en avancerad CPU-konfiguration med 6 kärnor/12 trådar vid 4,2 GHz och en low-end-konfiguration med 2 kärnor/4 trådar vid 3,3 GHz.

Som en snabb sidoanteckning inkluderade AMD följande anteckningar med sina instruktioner för att testa Thief. Kort sagt, Mantle är igång för alla kompatibla AMD-kort, men multi-GPU fungerar ännu inte, och minneshanteringen är i behov av ytterligare optimering.

  • Mantle-prestanda för grafikprocessorer med 2 GB rambuffertar kommer att få ytterligare optimering i en framtida applikationsväg för Thief™. För närvarande kan dessa produkter se begränsade vinster i scenarier som kräver stor mängd videominne (t.ex. maximala detaljinställningar med SSAA aktiverat).

  • Multi-GPU-stöd under Mantle-kodvägen kommer att läggas till Thief i en framtida applikationspatch

  • Som med andra förstapersonstitlar kommer relativt mindre vinster att observeras i GPU-bundna scenarier

När vi först tittar på R9 290X kan vi se att även vid våra modifierade Very High-inställningar finns det fortfarande några små prestandavinster att göra med att aktivera Mantle. Att byta ut Direct3D för Mantle ger oss ytterligare 3,6 fps, eller en prestandaökning på 5 %. Som vi förväntar oss kan dock en mycket mer betydande vinst hittas när du använder låga inställningar. Han vi kan se 290X topp ut på 86,8 fps med D3D – vilket indikerar att våra tidigare mycket höga inställningar inte var så långt ifrån att ha flaskhalsar för CPU – medan Mantle ökar det upp till 117,7 fps, för en vinst på 30,9 fps eller 36 % .

Ur ett praktiskt perspektiv förväntar vi oss att de flesta 290X-ägare spelar i inställningar som liknar Very High, så prestandavinsterna, även om de uppskattas, är inte särskilt inflytelserika i det långa loppet. Men det ger oss en uppfattning om vad vi kan förvänta oss.

Om vi ​​under tiden börjar sakta ner processorn till bara 2 kärnor vid 3,3 GHz, kan vi se Mantle-prestandafördelen växa. I detta CPU-flaskhalsscenario är prestandavinsterna från att aktivera Mantle någonstans mellan 33 % för mycket höga inställningar till ganska stora 49 % vid användning av låga inställningar. Detta scenario, även om det är konstruerat, är en bra påminnelse om hur mycket den nuvarande Direct3D-renderingspipelinen kan flaskhalsa en GPU under fel (rätt?) omständigheter.

När vi går vidare till 260X är vi helt och hållet flaskhalsade av GPU:n med våra mycket höga inställningar. Prestandavinsterna med Mantle är i bästa fall obetydliga, vilket indikerar att Mantle inte används för att väsentligt ändra renderingsprocessen på själva GPU:n.

Att byta över till låga inställningar lämnar fortfarande vår installations-GPU flaskhalsad när vi testar mot 6-kärnarna, men vi ser en mycket tydlig prestandavinst på 2-kärninställningen. I det här scenariot är aktivering av Mantle värt en ökning på 11,1 fps, eller 25 %, vilket skjuter upp bildhastigheten till 55,4 fps.

Trots att detta är ett konstgjort test på vår GPU-testbädd, skulle vi betrakta detta som ett mycket verkligt scenario totalt sett med tanke på priset på 260X. För $119 (MSRP) är 260X mycket troligt att paras med en dual-core CPU eller motsvarande, så att se en meningsfull prestandavinst i detta scenario är lovande. Huruvida några andra Mantle-aktiverade enspelarspel kommer att vara så här dåligt CPU-begränsade återstår att se, men om andra spel skulle bete sig som Thief, så kan vi se liknande vinster på lägre uppsättningar som detta.

I slutändan har vi bara haft en begränsad tid med Thief Mantle-lappen, så vi måste ta en titt på det konkurrensutsatta landskapet en annan dag. Men som en ren Mantle-analys är Thief förmodligen den största mottagaren av Mantle vid denna tid. Vinsterna i den höga delen är inte värda att skriva hem om, men eftersom vi behöver processorn för att få fram en ganska hög bildhastighet oavsett, finns det en mycket större möjlighet att dra nytta av Mantle på lägre Intel-processorer och AMD:s processorer/APU:er.