Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

Uppdaterar vårt grafiktestsystem

Det är den tiden på året igen. En tid jag alltid fruktar, när välbekant hårdvara och diskbilder ersätts med den skrämmande introduktionen av en helt ny best. Nya moderkort, nya processorer, nya hårddiskar och nya och läskiga drivrutiner. Jag vet aldrig vad som kommer att hända. Tidigare i år slog vi huvudet med Skulltrail och förlorade så småningom tillbaka till det vi använde tidigare. Förhoppningsvis blir det lite annorlunda den här gången.

I vilket fall som helst, medan jag är mitt i bytet, tänkte jag att jag skulle skriva lite om våra testsängar för grafik, vad vi letar efter i en och hur vi ställer in dem. Det är alltid kontroversiellt och omdebatterat i många av våra artiklar, så det kanske kommer att leda till en bra diskussion (eller flammakrig) här.

För det första, när vi gör grafiska tester i syfte att jämföra grafikhårdvara, använder vi alltid det bästa skrivbordssystemet vi kan bygga. Genom att använda de snabbaste processorerna och minnet eliminerar vi flaskhalsar i resten av systemet och avslöjar maximal potential för ett givet grafikkort. Att titta på relativ prestanda i detta ljus kommer alltid att ge oss bättre och mer tillförlitlig information om vilket kort som kan ha högre prestanda. Att lägga till artificiella prestandabegränsare som lägre processorer och RAM komprimerar våra data och gör det svårare att se vilken grafiklösning som är mer önskvärd.

Även om CPU:n i mitt hemsystem är något lågt, kommer jag fortfarande att vilja installera det bästa alternativet jag har råd med – prestandaledaren i spel jag gillar till mitt riktpris när jag väljer mellan märken/tillverkare. Det finns många anledningar till detta, men ett par sticker ut för mig. Med högre grafikprestanda borde jag se mindre hack och högre minimivärden även om min CPU begränsar den genomsnittliga bildhastigheten. Jag skulle kunna ha mer utrymme för högre visuella kvalitetsinställningar, så den högre prestandadelen (även när CPU är begränsad) borde vara mer kapabel att spela kortsiktiga framtida spel som kan vara mer grafik än CPU-begränsade även på en lägre CPU.

Detta är absolut inte att säga att CPU och RAM inte är viktiga överväganden. Det finns definitivt en plats för tester som tittar på prestanda för spel på vissa kombinationer av CPU och GPU-hårdvara. Men det är inte något för en grafisk hårdvarugranskning.

För närvarande tillåter det vi gör med oberoende CPU- och GPU-tester människor att se var gränserna går. Föreställ dig att jag testar ett gäng CPUer på det absolut högsta grafikkortet och ser ett intervall mellan 40 och 60 bilder per sekund för MadeUpTestGame. Föreställ dig sedan att jag tar ett gäng GPU:er och testar dem på den absolut högsta processorn och ser ett prestandaintervall mellan 20 och 60 bilder per sekund med samma MadeUpTestGame-riktmärke. Om jag vet vilken CPU och GPU jag har kan jag säga vilken framerate jag kan förvänta mig för att representera min absoluta maximala potentiella prestanda: minimipoängen för en CPU som testats med en avancerad GPU och en GPU som testats med en avancerad CPU.

Nu kanske jag skulle kunna få mer exakt information om jag faktiskt testade varje kombination av CPU och GPU, men det är lite utanför ramarna för en enkel GPU-lanseringsartikel. Om jag bara testar med en lägre CPU kommer jag att se att många av prestandasiffrorna komprimeras och jag kommer ha svårare att extrahera information som är användbar för jämförelsesyften. Om jag testar med en avancerad CPU kan någon med en lägre CPU hitta prestandainformation för den CPU:n och avgöra om grafikkorten kommer att vara överdrivna eller kommer att passa bra. Men det är en annan fråga än att bedöma den relativa prestandan hos grafikhårdvara.

Så det är det. Men hur är det med att bygga testbädden?

Att byta hård- och mjukvaruplattform kan ofta leda till att man hanterar många nya problem. Med den gamla hårdvaran jag har testat på vet jag vad jag kan förvänta mig, vilka problem som utgör ett systemproblem och vad som förmodligen är ett produktproblem. Även om mitt system inte är så tillförlitligt som jag skulle vilja att det skulle vara, hjälper det att veta vad problemen verkligen är för att hantera testproblem. Så det första problemet jag stöter på är att jag inte vet vad som kan och kommer att gå fel. Detta gör att felsökningen tar lite längre tid än den borde, men det måste göras så småningom.

Att välja komponenter är enkelt: hitta det snabbaste vi har och stoppa in det i ett system. I det här aktuella fallet betyder det att jag byter till ett ännu ej släppt moderkort och CPU, vilket gör potentialen för problem ännu större. RAM-minnet och hårddisken vi kommer att använda för grafik framöver är saker vi redan har testat: högpresterande OCZ DDR3 och en Intel SSD. Ja, den begränsade storleken på Intel SSD kommer att göra det svårt att få in många spel där, men ökningen av uppstartshastigheten och systemets lyhördhet bidrar långt till att göra testningen enklare och bättre, och den borde också minimera påverkan av slumpmässiga träffar på disken under benchmarking.

När det gäller installationen av systemet, efter att vi installerat 64-bitarsversionen av Vista (jag önskar verkligen att det fanns någon annan plattform att spela på), började vi inaktivera alla möjliga saker för att få datorn till ett tillstånd som tillåter för konsekventa tester. Att stänga av funktioner handlar egentligen inte så mycket om att få prestanda utan att säkerställa konsekvens. Med mängden saker som händer i bakgrunden med Vista ser vi fler fluktuationer i benchmarkprestanda från körning till körning. För att få en rättvis jämförelse utan att behöva köra allt 10 gånger och genomsnittlig prestanda, utför vi följande steg.

Först stänger vi av och inaktiverar sidofältet. Därefter öppnar vi säkerhetscentret där automatisk uppdatering och säkerhetscentervarningar är inaktiverade. Sedan inaktiverar vi användarkontokontroll.

Efter en snabb omstart (och inaktivering av välkomstskärmen) går vi till avancerade systeminställningar och inaktiverar systemskydd (systemåterställning) och fjärrassistans. När vi är där justerar vi prestandainställningar (på fliken Avancerat) till bästa prestanda och vi ställer in sidfilen för virtuellt minne till en fast storlek (anpassad storlek med initial == maximalt) på 1,5 gånger mängden ram i systemet (även om detta tid, med den begränsade storleken på SSD och den stora mängden RAM i systemet, är vår sidfil inställd på RAM + 512 MB).

När vi är klara med det startar vi om och börjar inaktivera sökindexeringen (genom att avmarkera de mappar som är indexerade) och skärmsläckaren, och går vidare därifrån till energiinställningar. Vi väljer High Performance-läge och justerar dessa ytterligare för att inte stänga av hårddisken på 40 minuter och för att stänga av displayen efter 2 timmar. Jag gillar också min startmeny-strömknapp för att stänga av datorn istället för att få den att vila, men det är personliga preferenser.

Vid det här laget installeras alla servicepack, sedan chipsetdrivrutiner, sedan grafikdrivrutiner och sedan alla andra systemdrivrutiner som behövs. Efter att miljarden har startat om där och tagit bort eventuella säkerhetskopior som finns kvar från Service Pack-installationen (om vi inte använder en slipstream-skiva), kommer vi tillbaka till processen: att ta bort Vista.

I ingen speciell ordning är flyttning av filer till papperskorgen vid radering inaktiverad, schemalagd defragmentering inaktiveras, skrivbordsupplösningen är inställd på max och mappalternativ ändras för att visa alla dolda filer. Vi förhindrar till och med att meddelandefältet döljer oanvända ikoner och inaktiverar startmenyns markering av nya program. Sedan är det vidare till ett par tjänster som vi inaktiverar också. SuperFetch och ReadyBoost är båda inaktiverade, SuperFetch eftersom appens starttider inte spelar någon roll och vi använder flera körningar för att få tester inlästa i minnet, och ReadyBoost eftersom vi använder en SSD och inte behöver den.

Vi brukade också inaktivera ljud, men det finns vissa spel som inte körs utan ljudstöd. Att aktivera och inaktivera ljud är mer problem än det är värt. I spel som har möjlighet att inaktivera ljud under testning gör vi det, men om det inte finns något alternativ gör vi ingenting.

Vårt skrivbord har genvägar till batchfiler som tar bort innehållet i förhämtningskatalogen och kör ProcessIdleTasks. Men med en SSD är det inte riktigt nödvändigt eller önskvärt att köra ProcessIdleTasks på grund av det faktum att en av de lediga uppgifterna är defrag (som du inte vill köra på en SSD ändå).

Så det är ungefär det när det gäller systeminstallationen. Nåväl, efter att ha installerat spel och allt det där bra i alla fall. Just nu tittar vi även på att uppdatera vår spelsvit. På kortlistan finns: Far Cry 2, Crysis Warhead, Fallout 3, STALKER Clear Sky, Call of Duty World at War och Brothers in Arms Hell’s Highway. Även om jag inte är säker på om vi faktiskt kommer att kunna införliva alla dessa spel i vår nästa omgång av grafikkortstestning, kommer de första spelen vi släpper att vara de som utesluts av dessa nya: Fallout 3 kommer att ersätta Oblivion och Crysis Warhead kommer att ersätta Crysis.

Jag skulle älska att kunna testa 20 spel för varje grafisk hårdvarugranskning, men det är helt enkelt inte möjligt att göra den typen av tester under normala omständigheter. Vi kommer att göra vårt bästa för att utvärdera spel och välja de som är mest vettiga framöver.

Åh, och jag kan inte vänta tills jag kan prata mer om vad som faktiskt finns i denna nya grafiktestbädd. Den är sjukt söt 🙂