Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

Upp- och nedgångar i Benchmarking Far Cry 2

Ibland händer bakslag. Jag hade planerat en artikel om grafikhårdvaruprestanda från topp till botten i Far Cry 2 för den här veckan. Detta pressade redan på det med ett plattformsbyte, och det blev bara för mycket för att få det hela färdigt i tid. I tid för vad? Tja, i det här fallet var det det faktum att AMD precis släppt en ny hotfix-drivrutin för Far Cry 2 som fixar ett par renderingsproblem som den ursprungliga snabbkorrigeringen hade. Det skulle inte fungera att publicera en artikel med siffror från en gammal drivrutin, så här testar vi om saker.

Men det är ingen anledning att göra våra läsare besvikna. Far Cry 2 är ett anständigt utseende spel som många har varit intresserade av ett tag. Jag har egentligen inte spelat spelet mycket (bara testar) så jag kan inte kommentera spelets godhet. Men jag kan kommentera den fullständiga häftigheten hos benchmarkverktyget som det kommer med.

Far Cry 2 benchmark-verktyget äger alla andra inbyggda benchmark-verktyg. Än så länge är det bara två problem vi har med det. Vi vill att den ska kunna ta skärmdumpar vid en specifik bildruta eller med specifika intervall, och vi vill att den ska vara lite mer stabil. Den förra frågan är av mindre betydelse än den senare, eftersom det finns andra sätt att ta skärmdumpar. Men stabilitet är det enda som verkligen står i vägen för någon otrolig analys. Om du kör mer än 5 till 10 olika testfall har vi funnit att verktyget sannolikt inte kommer att slutföras. Om enskilda körningar misslyckas, skulle vi fortfarande vilja se riktmärket fortsätta, men tyvärr tar det bara stopp.

Detta är ett stort problem när du utför 60 körningar. Det stämmer, 2 DX-versioner, 2 AA-inställningar (av och 4x), 3 kvalitetsinställningar och 5 upplösningar. Det är en datainsamlares dröm som går i uppfyllelse. De behåller inte bara CSV-filer med ramdata för alla bildrutor från var och en av de 3 slingorna vi kör per test, utan de bygger en snygg html-fil med all data för enkel åtkomst och visar till och med en graf över momentan bildhastighet per bildruta. Även om jag inte har haft chansen att köra om våra AMD-nummer, här är ett exempel på vad vi tittar på:

Att jämföra detta med DX9 och med Radeon HD 4870 i både DX9 och DX10 kommer att vara ganska informativt. Som vi kan se, även vid maximalt möjliga inställningar, får vi fortfarande spelbara framerates. Detta är verkligen ett bevis på motorn, eftersom Ubisoft kunde göra några fantastiska saker med det visuella samtidigt som det ger utmärkt spelbarhet över hela linjen.

Under DX10 skiljer kvalitetsinställningarna hög och mycket hög inte i prestanda lika mycket som Ultra. Faktum är att du kan få Very High quality med 4xAA för ungefär priset av Ultrakvalitet i de flesta fall med detta test under GTX 280. Prestanda med 4xAA tenderar att sjunka snabbare när upplösningen ökar än utan oavsett kvalitetsläge. Detta är vettigt eftersom upplösningen ökar också det extra minnesbehovet för 4xAA. Jag kommer in på mer analys av data när vi får siffrorna för artikeln klara.

Benchmarkverktyget erbjuder många andra coola funktioner utöver att bara köra miljarder tester på ett automatiserat sätt. Till exempel kan vi köra demos med fast tidslängd där kameran färdas en väg och bildrutor renderas så snabbt som möjligt – som att spelet spelas. Dessa liknar FRAPS-tester, men data som samlas in är mycket mer repeterbara eftersom kameravägen är fixerad. Vi kan också köra ett fast antal ramar timedemo. En tidsdemo är användbar eftersom den renderar exakt samma uppsättning bildrutor varje gång så snabbt som möjligt. På så sätt har vi en mer konsekvent arbetsbelastning och vet vad som händer bättre. Naturligtvis betonar detta olika saker. Varje typ av test har sin användning, och att bygga in den här typen av flexibilitet är otroligt.

Vi berömmer Ubisoft för att ha skapat ett så FANTASTISKT benchmarkingverktyg. Jag hatar SecureROM eftersom det är svårt att hantera aktiveringar när vi bygger och/eller installerar om nya system hela tiden och vår hårdvara förändras hela tiden. Men benchmarkverktyget kompenserar nästan för det. Nästan. Alla andra spelutvecklare måste kopiera det här verktyget omedelbart och lägga det i varje spel.

Hur som helst, nu ska jag gå och lägga mig. Jag kommer att testa detta mer imorgon med de senaste drivrutinerna och kommer troligen att få det här klart någon gång i början av nästa vecka. Jag hoppas på några snygga överraskningar här som är möjliga tack vare benchmarkverktygets flexibilitet. Men inga löften 😉