Att döma av kommentarer jag har sett på vissa forum verkar det som att många entusiaster kanske hoppar över Hellgate: London, eftersom demot inte lyckades imponera. Inte nog med att jag köpte det… jag avslutade spelet för en spelare. Även om det kan sätta mig i ett bra läge att recensera spelet, har jag bara spelat som en karaktärsklass (och jag provade ett par andra klasser men bara i begränsad omfattning för närvarande) så jag kan inte riktigt säga att jag har hade hela upplevelsen. Problemet är att jag verkligen inte kan få mig själv att börja om och prova de andra alternativen. Jag är inte så mycket för multiplayer-spel nuförtiden heller, så jag är ganska klar med spelet om vi inte börjar försöka benchmarka det. Efter att ha spelat det på och av den senaste månaden är jag dock inte säker på att det är värt besväret. Visst, det betonar ett system, men det i sig gör inte ett bra riktmärke. Det är ungefär som att benchmarka med 3DMark: alla benchmarks säger verkligen hur väl ett system kör 3DMark; resultaten kan eller kanske inte alls korrelerar med många andra titlar. Men jag avviker; poängen med det här blogginlägget är att jag tänkte ge mina tankar om spelet.
Hellgate: London är mycket som Diablo/Diablo 2, och ändå är det också väldigt annorlunda. Förstapersonsperspektivet (jag spelade en skytt) är faktiskt något coolt för en action-RPG, men det får spelet att kännas mer som en FPS istället för en RPG. Det räcker med att säga att det här spelet som en FPS saknar titlar som Crysis, Call of Duty 4, Gears of War, etc. Jag måste erkänna att medan jag spelade Diablo och Diablo 2 en hel del, desto mer spelade jag mindre jag gillade båda spelen. Hela det som sprang runt och klickade på saker för att döda det blev bara gammalt, men du ville fortfarande se slutspelet minst en gång, och sedan ville du försöka bygga upp några av utrustningsuppsättningarna för att förvandla din karaktär till en rättfärdig demon -döda superhjälte. Hellgate: London försöker efter samma känsla, men kommer i slutändan till korta – eller så kanske jag bara har vuxit ur genren. Diablo 2 åt över 200 timmar av mitt liv över tiden, men efter mindre än 40 timmars utforskande av det helveteshärjade London tror jag att jag är klar.
Jakten på utrustning
Förmodligen de största dragningarna för Hellgate (och liknande spel) är att skaffa “fat loot” och se nästa coola område. Jag kommer att ta itu med områden senare, men låt oss börja med utrustning. Du springer runt och dödar varelser i hopp om att få nästa stora uppgradering, precis som du gör i olika MMO:s och andra action-RPG:er. Hellgate har massor av föremål du kan hitta genom hela spelet, men efter ett tag suddar allt samman. Ett av de stora problemen är att det inte finns några utrustningsuppsättningar – du har standardutrustning, förbättrad utrustning, sällsynt utrustning, legendarisk utrustning, och på toppen har du unik utrustning. (Som fallet var i Diablo, är unik utrustning faktiskt inte unik – jag såg ett särskilt föremål vid tre olika tillfällen; jag hade till och med föremålet i min förvaringslåda när jag hittade en annan.) Set verkar vara en del av prenumerationen onlinetjänst men inte enspelarspelet, vilket är ett misstag eftersom lockelsen att försöka slutföra set är det som höll många människor (eller åtminstone mig) att spela Diablo/2 långt förbi den punkt där jag annars skulle ha slutat.
Du kan förbättra utrustningen med olika uppgraderingar, som finns i två former: artefakter och attribut. Vapen har en till synes slumpmässig mängd utrymme för artefaktuppgraderingar, som var och en kan förbättra skador och andra aspekter med 5%~20%. Resultatet är att ett basobjekt av lägre kvalitet (icke-magiskt) med många uppgraderingsplatser faktiskt kan bli mycket kraftfullare än ett legendariskt föremål om det legendariska bara tillåter fyra uppgraderingar och basobjektet tillåter sju. Typen av artefaktuppgraderingar varierar också – det finns fem olika klasser av artefakter – men förutom mindre skillnader i namn och utseende verkar de fem artefaktklasserna inte spela någon roll.
Basutrustning med många artefaktplatser har en annan fördel, genom att du kan lägga till fler attribut på Augmentrex 3000-stationer. Du kan köpa enstaka förbättrad/sällsynt/legendarisk statistik till utrustning mot en avgift, upp till (tror jag) fem attribut. Detta är dock slumpmässiga attribut och kostnaden är så extrem att detta är något du förmodligen kommer att använda vid sällsynta tillfällen om alls. Ofta hittar du en legendarisk/unik föremålsdroppar som har det mesta du behöver utan att spendera massor av tid och pengar – ja, tid ja, men mindre tid i det långa loppet än om du skulle sälja allt du hittar för att spara upp pengar för att köpa uppgraderingar.
Att köpa varor från försäljare är något annat jag inte gjorde så mycket efter de första 30 minuterna, eftersom försäljarna aldrig verkade ha något värt att köpa. Växelkursen för förstklassig utrustning är också fruktansvärd, som vanligt, så efter att ha sålt en lastbil med legendariska föremål skulle du bara ha råd att köpa en enda legendarisk föremål tillbaka… men försäljarna hade aldrig med sig några legendariska föremål i mitt spelande så detta är ett stort bekymmer. Hur som helst, pengar var inte ett stort problem för mig, och istället för att fokusera på att få pengar tillbringade jag det mesta av min tid med att demontera föremål för att uppgradera annan utrustning på Nanoforges. Så låt oss prata om det.
Alla minns det där fantastiska föremålet som du hittade tidigt i ett Diablo-spel som du till slut var tvungen att göra dig av med eftersom det helt enkelt inte längre var lika kraftfullt som när du först hämtade det – så småningom till och med grundläggande magisk utrustning i spelets senare skeden skulle överträffa skadan som orsakats av tidiga unika föremål. Hellgate kommer runt det något genom att låta dig uppgradera föremål. Det finns fyra olika basmaterial, som vart och ett kommer i en standard och en “sällsynt” form, för totalt åtta olika material som kan krävas för att uppgradera eller smida valfri utrustning – mer om smide på ett ögonblick. (Inga uppgraderingar/smidning kommer faktiskt att kräva mer än fem av de åtta materialen, dock – åtminstone inte vad jag stötte på.) All utrustning du hittar genom hela spelet kan demonteras till dess basmaterial, och när du har tillräckligt med dessa material kan sedan ta en av dina föremål till en Nanoforge och uppgradera den. Du kan bara uppgradera föremål för att matcha din karaktärsnivå (du får meddelandet “du behöver mer erfarenhet” annars), och även om uppgraderingen inte kommer att förändra någon av de andra aspekterna av ett föremål, behåller den din utrustning mer eller mindre “aktuell” med din karaktärsnivå. Det finns ett maximalt belopp du kan uppgradera en viss artikel – 10 gånger? – men det tar ett tag att nå den punkten.
Tinkers är en annan användning för materialkomponenter. De är som försäljare, men istället för att sälja föremål för pengar har de en slumpmässigt utvald typ av föremål som de kan smida från råvaror. De har sällsynta, legendariska och till och med unika föremål regelbundet, något som de vanliga handlarna saknar. Men de hanterar bara vissa typer av utrustning åt gången, så ofta erbjuder de inte något du ens kan använda än mindre vill ha. Om du specifikt vill ha en ny hjälm kan du behöva besöka dussintals gånger innan en pysslare erbjuder sig att smida hjälmar, och även då kanske de inte erbjuder något i din “storlek”. Tinkers verkar mest användbara för att få avancerade artefakter för att uppgradera dina vapen, eftersom artefakter är klassagnostiska – om ditt vapen tar en batteriuppgradering kan du använda vilket batteri som helst på lämplig nivå.
Alla utrustningsalternativ låter bra, men i praktiken verkar det nästan vara för mycket. Artefakter, smider och uppgraderingar… oh my! Åtminstone i min första körning genom spelet i enspelarläge, när jag väl hittat ett bra vapen (eller annan utrustning), slutade jag ofta med att jag använde samma sak under en lång tid. Under hela spelet använde jag förmodligen sex vapen under större delen av mina strider – ett maskingevär i början, en granatkastare, en raketgevär, två prickskyttegevär och ett tungt gevär. Av dessa såg det tunga geväret och prickskyttegeväret mest action – det tunga för grupper av varelser och för att spränga lådor och pipor (det var verkligen som en raketgevär som bara avfyrade en exploderande projektil), och prickskytten för att plocka av varelser på avstånd. En stor del av min tid gick åt till att ta tag i tappade föremål från varelser och sedan snabbt skrota dem alla när mitt lager var fullt.
Det andra problemet är att det finns tre olika utrustningsklasser, som var och en betjänar två av de sex karaktärsklasserna. Vissa av förbättringarna kommer inte ens att gälla din karaktär eftersom de är för den andra klassen, så till exempel som skytt gjorde ingen av minionförbättringarna ingenting för mig – jag hade aldrig en enda minion under hela spelet. Ingenjörskunskaperna på en del utrustning jag kunde bära tjänade heller inget syfte. Resultatet är att ungefär två tredjedelar av föremålen du hittar är helt oanvändbara. Den här typen av hände med Diablo också, men Diablo fokuserade på statistikkrav – vilken karaktär som helst kunde använda vilket objekt som helst, förutsatt att de hade den nödvändiga statistiken. Du kanske inte kan använda en båge med en krigarkaraktär lika effektivt som en bågskytt kan använda en båge, men det var åtminstone ett alternativ. I enspelar Hellgate: London finns det absolut ingenting för dig att göra annat än att demontera eller sälja utrustning som din karaktär inte kan använda. I multi-player kan du försöka sälja/byta det, men min erfarenhet av onlinespelet är att de flesta inte ägnade så mycket uppmärksamhet åt meddelanden.
Som en sista kommentar om utrustning, antar jag att vissa människor kommer att gilla processen att försöka balansera utrustningskraven med din statistik, men allt eftersom spelet fortskrider blir detta allt svårare. De grundläggande utrustningskraven är rimliga, men alla artefaktförbättringar som du kan använda kan börja driva statkrav till den punkt där du inte kan använda ett objekt. Du kan betala för att ta bort alla artefakter från ett föremål och börja om, vilket du nästan säkert kommer att behöva göra ett par gånger för varje vapen. Problemet här är att artefakter har en fast nivå, så när du uppgraderar din utrustning på Nanoforge når du så småningom den punkt där vissa av artefakterna är för låga för användning. De förblir i kraft så länge du inte tar bort artefakterna, men när du väl gör det måste du ha nya artefakter redo.
Statskraven spelar roll, eftersom monstren senare i spelet verkade öka i svårighetsgrad snabbare än mina vapen och utrustning, delvis för att min statistik inte var tillräckligt hög för att använda alla de bästa artefakterna och andra föremål jag skaffat. Uppenbarligen var det inte omöjligt, men vissa av striderna tog ganska lång tid, och saker och ting blev avgjort mindre “roliga”. Jag kände att jag försökte komma på hur jag skulle manipulera systemet för att vinna slagsmål snarare än att spela ett spel. På den sista nivån hade jag turen att ha tre av chefsvarelserna som inte kom och jagade mig när jag attackerade från håll med ett prickskyttegevär; de krävde fortfarande ungefär 50 skott, men jag fortsatte åtminstone inte att dö… Jag antar att saker och ting kan vara annorlunda för andra karaktärsklasser, men det här är åtminstone mina erfarenheter av skyttarklassen.
Det är mycket prat om utrustning, men ur mitt perspektiv var föremålsjakten en stor del av Hellgate. Utan föremålen tror jag inte att jag ens hade kunnat avsluta spelet. Det blev gammalt, det blev repetitivt, och ändå spelade jag fortfarande på att tänka på att nästa chefskaraktär skulle ge mig en cool uppgradering. En gång varannan timme fick jag rätt. Även så negativ som jag låter just nu, började jag fortfarande spelet som en annan klass nyligen för att se hur saker och ting förändrades – och de förändrades ganska mycket när det gäller strid. Jag har ett slags kärlek/hat-förhållande med Hellgate nu. Det är inte bra, men det har inte funnits ett bra action-RPG på ett tag (sedan Titan’s Quest och dess expansion) och det är fortfarande ganska kul. De sex karaktärsklasserna spelar tillräckligt olika i min begränsade erfarenhet att många människor kan spendera ytterligare 12 timmar med spelet bara för att testa dem alla. Vad Hellgate har då är kvantitet – utrustning, nivåer, föremål, klasser etc. Frågan är om den har tillräckligt med kvalitet eller inte.
Tekniska överväganden
En av de intressanta sakerna med Hellgate – åtminstone från ett hårdvaruentusiastperspektiv – är hur mycket det stressar hårdvaran i ditt system. Jag försökte inte benchmarka spelet på en massa olika datorer med olika inställningar – Anand och Derek har fler GPU:er och processorer till hands, så jag kunde verkligen inte göra rättvisa åt det här området ändå. Jag tog helt enkelt mitt snabbaste system (Core 2 Duo E6400 överklockad till 3,0 GHz med 2 GB RAM och en 8800 GTX), hittade några spelbara detaljinställningar och började spela. Detta är, onödigt att säga, ett system med massor av oomph … och ändå kämpade det med Hellgate vid maximala detaljinställningar.
Anledningen till den tröga prestandan trots grafik som definitivt inte är i nivå med exempelvis Crysis (eller Bioshock eller flera andra titlar) verkar vara designupplägget. Många av nivåerna/områdena genereras slumpmässigt, vilket innebär att renderingsmotorn måste hantera en annan typ av innehåll. Att rendera en spelvärld i 3D i realtid är en sak, speciellt när du utför en massa optimeringar i förväg så att systemet vet att det inte behöver beräkna vissa saker från vissa områden. Att göra allt detta med mer eller mindre slumpmässigt genererat innehåll är mycket mer komplext. Det verkar troligt att Flagship tvingades minska den totala grafikkomplexiteten för att hålla prestandan hanterbar.
På mitt testsystem (re: “play”) hade spelet som standard maximala (“Very High”) detaljinställningar på alla områden, men det var med en upplösning på 1024×768. Det var spelbart på det sättet, men jag ville ha den ursprungliga 1920×1200 på min LCD, så det slutade med att jag vände ner några detaljinställningar från Very High till High. Du kan se ovan var jag hamnade bosatte sig. Det förekom enstaka stammar, men överlag var upplevelsen bra. Jag skulle misstänka att prestanda på GeForce 8800 GT-hårdvara är tillräckligt nära 8800 GTX för att 1920×1200 inte är ett problem med några tweaks. Jag inaktiverade först DX10-grafik, eftersom prestandan var ganska grov, men du kan aktivera DX10-läget förutsatt att du är villig att stänga av andra inställningar.
När det gäller DX9 vs. DX10 är skillnaderna inte särskilt märkbara. Det verkade ibland som om DX10-versionen stammade mer, men i senare tester var detta inte lika uppenbart. En patch kan ha tagit itu med det – vi måste titta närmare på det. Här är en snabb skärmbildsjämförelse som visar DX9- och DX10-versionerna av spelet.
DX10 ger ett lite tweaked utseende till portaler, men varför detta inte är möjligt i DX9 är förbi mig, eftersom det inte verkar så komplicerat. Den enda andra stora skillnaden är att mjuka skuggor används i DX10-läge. Partikeleffekter kan också vara bättre, men i så fall märkte jag inte direkt. Jag stötte på periodiska nedgångar med stora explosioner, särskilt i rum med metallgaller på gångvägar, men detta hände inte konsekvent. Det kan helt enkelt vara en bugg som behöver åtgärdas, och den inträffade i varierande grad i både DX9- och DX10-läge. Hur som helst, även om DX10-grafiken är något bättre är det inte en så slående skillnad att du behöver oroa dig för att inte kunna köra DX10-läget. Windows XP-användare kan gärna undvika Vista ett tag till.
Som en sista notering såg jag att Hellgate verkar använda en betydande mängd CPU-kraft, inklusive att använda flera kärnor. Jag har inte haft en chans att testa med quad-core, men på min dual-core setup använde den 100% av kärna ett och runt 30-60% av kärna två. Som en hårdvarunörd skulle jag verkligen vilja veta mer om hur de använder den andra kärnan och vilken inverkan den har på spelet. Det kan ge extra fysikeffekter, förbättrad grafik eller något annat. Hur som helst, det är trevligt att se att deras stöd för flera kärnor inte är helt flaskhalsade av GPU:n.
Resten av berättelsen
För att avsluta, låt mig prata lite om handlingen. Historien i Diablo är att helvetet och himlen slåss om jorden – eller åtminstone Tristam. Där Tristam-miljön är i den medeltida eran, utspelar sig Hellgate: London i framtiden-London. Den faktiska dialogen och uppdragen är olika, men annars ser du på samma grundläggande premiss: hela helvetet brakar lös på jorden och det är upp till dig att stoppa det. Det finns ingen själsskärva, men istället för vinklar och djävlar har vi Sanning (ja – med stor bokstav!) och demoner. Det kan finnas mer bakom berättelsen om du väljer att söka efter sådan information, men bara genom att spela spelet får du intrycket att det finns mycket mer i berättelsen och att du bara får en Cliff-notes-version av vad händer.
De flesta uppdragen låter dig springa iväg och döda ett enskilt monster eller en grupp monster, samla in ett eller flera föremål från varelser du dödar, eller ibland aktivera vissa föremål inom en nivå. Det blir repetitivt, och dialogrutorna som dyker upp med dessa uppdrag lägger ingenting till helheten. Olika Templar i spelet reagerar på några av händelserna som om de uppenbarligen är viktiga, men om du skulle gå efter de korta textklippen och klippscenerna, skulle du troligen klia dig i huvudet – jag vet att jag var det. Slutsekvensen lämnar också saker vidöppet för en uppföljare – kanske inte Hellgate: Seattle, men historien är definitivt inte över. Summan av delarna är inte nödvändigtvis dålig, men historien är definitivt inte på nivån för spel som Bioshock, och jag skulle säga att den är mindre tillfredsställande än Diablo 2.
Antalet brickuppsättningar på olika nivåer är också ganska begränsat. Direkt kan jag komma på: stadsbild utomhus, inomhustunnelbanor, inomhuskorridorer, inomhuskatedraler, inomhuskrypta/fängelsehåla… det kan finnas ett eller två andra områden jag saknar, men de flesta av dessa områden ser väldigt lika ut. Även om nivåerna och konstverken kan kännas konsekventa, blir de…konsekvent tråkiga. Det finns vissa nivåer som är statiska, men även dessa känns ofta som andra områden – bara med layouter som kanske lämpar sig för en specifik kamp.
Jag har läst några recensioner, jag köpte spelet, jag spelade det, jag slog det till och med. Jag har inte provat multiplayer-komponenten eftersom det verkligen inte är ett stort problem för mig. Summan av kardemumman är att om du gillade Diablo så finns det förmodligen mycket här som du kommer att gilla. Den kommer att äta ungefär lika mycket CPU/GPU som du kan kasta på den, och även om grafiken inte är i närheten av Crysis i kvalitet, är den fortfarande bra och ibland bra. Jag gick fortfarande därifrån med en känsla av att saker och ting kunde ha varit bättre, särskilt när det gäller berättelsen. Du kan spela spelet så länge du vill, verkligen, ständigt på jakt efter större och bättre föremål. Om du betalar för ett månadsabonnemang – usch… kom inte igång med mig! Reklam i spelet och de fortfarande vill att vi ska betala över $10 per månad? – du får ytterligare föremål och innehåll så långt jag kan urskilja, men ärligt talat när jag spelade igenom spelet en gång (cirka 30 timmar) har jag inte mycket lust att återvända till London. Men låt oss prata om multiplayer-aspekten snabbt.
Uppriktigt sagt är jag inte riktigt kvalificerad att utvärdera multiplayer-upplevelsen – det är inte mitt allmänna intresse. En sak som jag dock inte kan förstå är att folk spenderar $10 per månad för att fortsätta spela ett spel som de redan har betalat $50 för, allt för några mindre uppdateringar som redan borde ha inkluderats som en del av spelet. Det var en sak som Blizzard fick rätt med Battle.net, och att Flagship Studios skapa en andra skikts pay-for-play-miljö är ett stort misstag. Det kan finnas några finanschefer med dollartecken i ögonen som föreställer sig alla människor som betalar extra för att ta sig fram i Hellgate, men jag tror att reaktionen blir den raka motsatsen. Efter annonserna i spelet (som jag verkligen inte tyckte var distraherande), att de försöker få ut ännu mer pengar från onlinecommunityt är oacceptabelt för mig. Så här får du för 10 USD per månad:
- Hardcore-läge
- Skråskapande och ledning
- Större Stash
- Temaevenemang och uppdrag
- Unika händelseföremål
- Specialevenemang husdjur
- Nya nivåer att utforska
- Nya monster
Du får också:
- Nya vapen
- Nya färdigheter och trollformler
- Nya karaktärsklasser
- Områden på raidnivå
- Säsongsbetonade evenemang och föremål
- Ytterligare svårighetsgrad och spellägen
- Ytterligare PvP-lägen och belöningar
- Prestationsbelöningar
- Avancerade verktyg för Guild Management
- Webbaserad ranking och karaktärsvisning
- Prestationsbelöningar
- Avancerade verktyg för Guild Management
- Webbaserad ranking och karaktärsvisning
Du kan säga att jag är helt överväldigad, men då har jag aldrig prenumererat på ett MMO. Många av objekten i den listan är saker som bara inte borde vara prenumerantinnehåll, och hur viktiga de andra är beror på hur ofta de kommer in i bilden. Nya vapen, färdigheter, klasser, nivåer, spellägen etc. låter alla lite intressanta, men om de bara dyker upp sällan kommer det inte att betyda mycket. Två månader är $20, och det räcker för att köpa de flesta expansionspaket. Om de grundläggande aspekterna av spelet inte förändras är det dock svårt att föreställa sig att de flesta av ovanstående saker spelar någon roll i det långa loppet. Återigen, jag har aldrig förstått människorna som spelar Everquest, World of Warcraft, etc. i månader i sträck, så det kan vara de spelarna som kommer att älska vad Flagship erbjuder. Tiden får avgöra….
Hellgate representerar det som många fruktar i spelvärlden: det tog lång tid att utvecklas, det involverar många människor (av sluttexten att döma är den förmodligen lika stor som många storsäljande filmer), grafiken har många av de senaste modeorden… och ändå för alla tekniska framsteg är det ett steg tillbaka på andra områden. Att så mycket tid och energi från begåvade människor kunde gå in i spelet och ändå misslyckas med att imponera är skrämmande. När du avslutar det här, eftersom det här redan är alldeles för långt, tänker du förmodligen att jag hatar Hellgate: London. Det är faktiskt inte sant. Jag gillade det verkligen i början, men ju mer jag spelade desto mindre nöjd blev jag. Jag hade liknande känslor med Diablo/2, men jag nådde inte mättnadsnivån så snabbt. Jag kanske helt enkelt är en äldre gurka, så ni som inte gick till skolan i uppförsbacke i snön kan nog bortse från mycket av mitt klagomål. Om du vill ha ett poäng, kommer jag att hålla mig till standardskalan för skolbetyg. Detta är ett B totalt, på gränsen till ett B-. Det blir många saker rätt, men något har gått förlorat i den stora bilden. Patchar och andra mindre ändringar kan lösa vissa av problemen, men du kan behöva prenumerera för att få den förbättrade upplevelsen. Om prenumerationstjänsten inte fanns, skulle jag vara mer förlåtande och spelet kan ranka närmare B+ istället.
Summan av kardemumman är att Hellgate: London nästan säkert kommer att tilltala fans av genren, särskilt de som gillade Diablo och i mindre utsträckning Titan’s Quest. De är båda andliga uppföljare till Diablo-tronen, och de avviker från sin föregångare på olika sätt. Inställningen för den närmaste framtiden i Hellgate är en trevlig förändring från standardfantasipriset, även om det inte gör någon stor skillnad när det gäller det faktiska spelet. I slutet av dagen, oavsett om du dödar demoner eller djävlar med pilbågar, vapen eller något annat… ja, det finns bara så många gånger du kan göra det innan det blir tunt.