Tidigare i år hade vi möjlighet att kolla in ett nytt stereoskopiskt visningssystem från NVIDIA som heter GeForce 3D Vision. Våra känslor var lite blandade när det gäller tekniken, eftersom den inte alltid är sömlös utöver några andra små problem. Men, som vi såg med Left 4 Dead, när spelet inte gör för många saker som kommer i vägen för stereoeffekten, kan upplevelsen lägga till en känsla av realism som det helt enkelt är omöjligt att uppnå annars. Och den andra stora nackdelen med NVIDIAs teknik är att den bara fungerar med NVIDIA-grafikkort.
På GDC hade vi möjlighet att kolla in det senaste från iZ3D, ett företag som har tillverkat stereoskopiska drivrutiner ett bra tag nu. Deras drivrutiner kan möjliggöra stereovisning på vilken dator som helst genom anaglyf (de röda och blå tonade bilderna som vi alla känner till) förutom att arbeta med olika andra tekniker som stereoprojektorer. Senast har iZ3D introducerat ett stereoskopiskt visningssystem som använder sig av en aktivt polariserad bildskärm och passiva glasögon för att ge en enkel och lättanvänd stereoskopisk visning till massorna utan den färgförvrängning som är förknippad med anaglyf. 22-tumsskärmspaketet de skickade oss för att testa kostar 400 $.
Detta skiljer sig från NVIDIAs teknik som använder sig av aktiva glasögon för att titta på en vanlig CRT-skärm eller LCD-panel (även om skärmen måste klara 120Hz för att den ska se rätt ut). Dessutom kommer iZ3Ds lösning att fungera med alla grafikkort som kan göra 3D-grafik (inklusive inte bara ATI, utan Intel och S3). Detta breda utbud av kompatibilitet ger dem en klar fördel när det gäller den potentiella marknaden och slutanvändaralternativ.
Det faktum att denna lösning inkluderar passiva glasögon som inte kräver någon siktlinje med en sändare och aldrig behöver laddas tillsammans med möjligheten att använda ATI-grafikkort gjorde att vi verkligen ville gilla den här lösningen. Men det finns bara några nackdelar som gör det väldigt svårt för oss att gilla iZ3D så mycket som vi vill. Båda tillvägagångssätten kräver att spel gör ett bättre jobb med att tillgodose stereoskopisk visning, men även om man bortser från resulterande anomalier finns det några problem vi har som verkligen kommer i vägen. Innan vi går in på det, låt oss prata om vad iZ3D faktiskt gör för att uppnå sin stereoeffekt.
Teknologi
Även om NVIDIAs teknik kräver en snabb bildskärm, kräver den inte en riktigt “speciell” bildskärm. 120Hz LCD-panelerna är inte speciella utöver det faktum att de faktiskt kan visa en högre uppdateringsfrekvens än 60Hz-paneler. Å andra sidan använder iZ3D en helt annan teknik för att bygga sina monitorer på ett sätt att visa stereobilder. iZ3D-skärmen har faktiskt två överlagrade LCD-paneler. Det finns en bakskärm och en främre skärm, med den bakre skärmen som styr färgen och ljusstyrkan på pixlarna och den främre skärmen styr polariseringen av ljuset som kommer igenom.
Polarisering har att göra med hur ljuset rör sig som en våg. Polariserat ljus rör sig allt i vågor som rullar i samma orientering. Filter kan användas för att antingen låta polariserat ljus passera igenom eller för att blockera det. Dessa filter tillåter ljus att passera igenom om de är uppradade, men blockerar helt ljus som är i 90 graders vinkel mot filtrets riktning. Vid mellan vinklarna filtreras en proportionell mängd ljus bort.
iZ3D-skärmen har förmågan att polarisera ljus i alla vinklar, och glasögonen de använder har den högra linsen inställd på 45 grader och den vänstra linsen inställd på 135 grader. Det är upp till iZ3D-drivrutinen att visa den renderade bilden för det högra ögat och den renderade bilden för det vänstra ögat, och sedan använda sin polariserande LCD-panel för att bestämma hur mycket av varje pixel från den bakre skärmen ettdera ögat ska se. Om en pixel ska vara synlig för höger öga, polariserar frontpanelen den till 45 grader, om den ska vara synlig för vänster öga, 135 grader. Om det skulle synas lika för båda är ljuset polariserat till 90 grader. Detta händer på underpixelnivån för var och en av röd, grön och blå.
Detta lägger all teknik i föraren och bildskärmen och lämnar glasögonen free av något som batterier eller mottagare. Enkla clip on-filter kan läggas över befintliga glasögon mycket enkelt. Att ta bort maximalt av komplexiteten från spelarens ansikte är definitivt ett plus för stereoskopisk visning.
Vad är skillnaden mellan detta och GeForce 3D Vision?
Den viktigaste skillnaden med GeForce 3D Vision är att aktiva glasögon blinkar mellan genomskinligt och svart var 120:e sekund. Under en 120:e av en sekund är den högra linsen klar och den vänstra är svart, och under nästa 120:e av en sekund är den högra linsen svart och den vänstra är klar. Detta blinkande, även om det är riktigt snabbt och för det mesta inte märks, kan störa vissa människor (även om det inte är i närheten av problemet det var för långsammare 60Hz-glasögon) och minskar ljusstyrkan på skärmen avsevärt. Detta kräver också att NVIDIAs glasögon har ett batteri och är mycket synkroniserade med skärmen via en trådlös sändare. NVIDIA har gjort den här väldigt kompakt, men den är fortfarande svår att få över vanliga glasögon för de som behöver detta. iZ3D-glasögonen skär inte ut så mycket ljus och är mycket mer användarvänliga.
Med iZ3Ds lösning måste två displayutgångar kopplas till monitorn, men 3D Vision kräver bara en. Detta är inte så stor sak på dagens marknad med de allra flesta kort som har två DVI-I-utgångar.
Summan av kardemumman är dock att NVIDIAs tillvägagångssätt ritar exakt vad som ska visas till vänster öga på en bildruta och sedan exakt vad som ska visas till höger öga på nästa. Med iZ3D används polarisering för att selektivt anpassa ljusstyrkan för varje färg för varje pixel för att skapa en nära approximation av vad det vänstra ögat ska se genom sin 135 graders lins och vad det högra ögat ska se i sin 45 graders lins. Med iZ3D är bilderna inte olika bildruta till bildruta om kameran är statisk, medan NVIDIAs lösning kommer att växla fram och tillbaka mellan perspektiven konstant.
Kompatibilitet och användarvänlighet
Både 3D Vision och iZ3D-lösningar kan köras på de flesta DX-spel där ute, och iZ3D stöder vissa OpenGL-spel (även om det inte gillade att arbeta med The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena). Fördelen med iZ3D är att den kan köras på AMD-hårdvara och NVIDIA-hårdvara (samt Intel och S3 om du vill). Denna blandning av hårdvaru- och mjukvarukompatibilitet gör det mer attraktivt än NVIDIAs erbjudande som bara körs på NVIDIA-grafikkort, trots att detta inte precis är nödvändigt ur teknisk synvinkel. Men det är NVIDIAs mål att sälja fler NVIDIA-grafikkort genom att använda 3D Vision, inte att sälja fler 3D Vision-paket.
Så även om allmän kompatibilitet är en vinst för iZ3D, finns det en hel nackdel. NVIDIA har lagt ner mycket tid på att profilera applikationer och har byggt in inställningar för konvergens och separation i spel och har gjort ett bra jobb med att göra upplevelsen ganska bra plug and play. De gör det möjligt för användare att justera inställningarna manuellt i drivrutinen eller med snabbtangenter, vilket också är användbart även om du behöver gräva för att hitta alternativet.
Upplevelsen med iZ3D är inte lika trevlig. Deras senaste betadrivrutin försöker göra saker enklare med en guide som är överlagd på skärmen för att hjälpa till att avgöra hur man ställer in konvergens och separation, men även detta är klumpigt och inte särskilt användarvänligt. Guiden tar dig genom tio steg för att titta och justera olika aspekter av bilden, och för en nybörjare att kliva in och plocka upp detta utan att bli frustrerad är att begära alldeles för mycket. För entusiasten gör iZ3D ett bra jobb med att förklara hur man justerar inställningarna för att få en bra stereoupplevelse, vilket NVIDIA definitivt utelämnar.
Bildkvalitet
Bildkvaliteten är verkligen viktig, och trots dess nackdelar har NVIDIAs 3D Vision helt klart fördelen med bildkvalitet.
Utseendet på iZ3D:s teknik, när den gör precis vad du kan förvänta dig, kan vara bättre än NVIDIA-upplevelsen. Det finns en mer solid känsla och mindre ansträngda ögon från avsaknaden av något flimmer alls. Att tvingas att justera bilden manuellt tenderar att ge ett bättre resultat också, eftersom justeringen av rullningslistens separation bara erbjuder en aspekt av konfigurationen. Ljusstyrkan är också bättre, och när det kan vara mindre färgförvrängning blir det mindre färgförvrängning.
Låt mig förtydliga det sista. Nackdelen med iZ3D-lösningen ligger i det faktum att den inte helt kan eliminera från synlighet det som ett öga inte borde se i alla fall. I situationer med låg kontrast där bilder är gjorda av liknande färger är iZ3D-lösningen överlägsen i effekt (Call of Duty och FarCry 2 är bra exempel). Tyvärr översätts inte spel med hög kontrast och varierande tonalitet lika bra. Detta eftersom det inte är möjligt att visa hela färgomfånget för båda ögonen samtidigt med hjälp av iZ3D:s polarisationsteknik. Resultatet blöder över mellan bilderna som våra ögon ska se, vilket resulterar i en del spökbilder som är svåra att hantera.
I bästa fall tillför denna spökbild bara en glöd eller oskärpa runt objekt, men i värsta fall kan det göra det omöjligt att fokusera på stereobilden. Föreställ dig att du har ett enda föremål och istället för att se två olika bilder (en med varje öga) såg du fyra olika bilder (både vänster och höger vy i båda ögonen). Även om du kan tvinga dina ögon att fokusera på rätt avstånd, skulle du fortfarande ha tre olika bilder: den vänstra bilden sett i höger öga, den högra bilden sett i vänster öga och den sammansatta bilden till vänster och höger vid rätt avstånd. Detta är fullständigt oacceptabelt.
För att illustrera tog vi en bild av en scen i GRID genom den vänstra linsen (som tenderade att ha värre spökbilder). Det som ska ses är bara en bild på vänster öga, men ett spöke från höger öga är tydligt synligt på flaggorna. Detta är inget ett öga någonsin borde se.
Slutord
Vi ville verkligen älska den här lösningen. NVIDIAs 3D Vision kommer nära, men saknas fortfarande och behöver bättre stöd från utvecklare och är inte tillgänglig för ägare av annan grafikhårdvara. Men trots det faktum att iZ3D levererar hårdvarukompatibilitet och erbjuder passiva glasögon som är mycket mer användarvänliga, gjorde det faktum att varje spel kräver manuell justering i kombination med bildkvalitetsproblemen oss verkligen besvikna. För en NVIDIA-ägare tillför GeForce 3D Vision mer värde, och iZ3D-skärmen är verkligen inte något vi tror skulle tillföra lika mycket värde till en AMD-installation som 3D Vision lägger till NVIDIA-hårdvara (som fortfarande inte är mycket utan mycket bättre stöd för utvecklare och mjukvara).
Observera att vår fotobox syns tydligt i reflektionen
Det sista problemet vi skulle vilja nämna är det faktum att monitorn är enormt reflekterande. Jag är ganska van vid den glansiga skärmen på Apples MacBook; iZ3D-skärmens reflektionsförmåga går utöver vad som är rimligt. Det kan vara distraherande att se din egen reflektion när du försöker fokusera på ett 3D-objekt med varje ögas bild som blöder över i det andra.
Vad som kan fungera bättre (förutom reflektionsförmågan förstås), är att iZ3D kommer ut med en 120Hz-version som växlar mellan 45 grader och 135 graders polarisering varje bildruta och visar vänster och höger bilder i alternerande ramar. Detta skulle innebära att man i princip gör samma sak som NVIDIA gör men med polarisering istället för att mörklägga själva objektivet. Den aktiva växlingen kan ske direkt i bildskärmen snarare än i ditt ansikte så att vi kunde behålla de passiva glasögonen. Det här kanske inte heller är den bästa lösningen, men idén kanske kombinerar det bästa av de tillgängliga lösningarna där ute.
Men poängen är att vi helt enkelt inte kan rekommendera den här produkten. Vi vill verkligen ha ett genomgripande, snyggt stereoskopiskt spel, men det verkar som om vi kommer att behöva vänta ett tag till eftersom ingen erbjuder en helig gral-lösning… ännu.