En av de saker som du kommer att höra mest om AMD:s Radeon RX 7000-serie är konceptet med ramar per euro. Allt detta för att dra fördel av luckan som NVIDIA lämnat på grund av det höga priset på RTX 4090 och RTX 4080. Inte förgäves, Lisa Su engagemang för grafik har varit tydlig. Ray Tracing är fortfarande en extrautrustning som är överflödig och det viktiga är antalet bilder per sekund som uppnås utan att aktivera nämnda funktion. Detta är dock ett tveeggat svärd och kan kosta dem dyrt.
En historia som upprepar sig?
År 2000 gick 3dfx Interactive i konkurs efter att ha lett 3D-kortmarknaden med sin populära Voodoo. Anledningen? NVIDIA lanserade sin första GeForce med en integrerad geometrimotor, vilket gjorde att hela 3D-pipelinen kördes på grafikkortet och inte var beroende av processorn. 3dfx svar? Säg att detta inte var nödvändigt och dra CPU. Till slut betalade de dyrt för att de inte satsade på framtiden och slängde upp tusen och en ursäkt för att inte göra det, vilket skapade en enorm prestandanackdel så fort spel började öka antalet polygoner per sekund. Detta gjorde att de, när de såg den enorma prestandafördelen med NVIDIA-kort, tog steget att överge sin rival med ödesdigra konsekvenser.
AMD med Ray Tracing har en liknande attityd. Implementeringen i dess grafik är dålig och försenar antagandet av nämnda teknik i PC:n. Vilket tyder på att det är ett knep att bojkotta NVIDIAs engagemang för Ray Tracing. Vi kan förstå att de av Lisa Su, eftersom de inte har något intresse av AI-marknaden, gör det, utan att ta med tensorenheter i sina grafer, även om de hycklande gör det i CDNA. Men du behöver bara se hur strålspårning har närmats under de senaste två generationerna för att inse problemet.
På RX5000
Tja, i dessa kort behöver vi inte prata om Ray Tracing i AMD, eftersom de inte lade till den oumbärliga enheten för att beräkna skärningspunkten för varje utsänd stråle med varje pixel eller grupp av pixlar i scenen. Det vill säga sin egen RT Core. Vilket ledde till starten på racet för Ray Tracing en generation efter NVIDIA.
På RX6000
När NVIDIA gick in i den andra generationen fördubblade NVIDIA beräkningskapaciteten för sina RT-kärnor och fördubblade antalet 32-bitars flyttalsenheter i sina kärnor, från 64 till 128. Detta var en betydande prestandaförbättring framöver. ray tracing, vilket kräver mycket datorkraft. Inte för inte med samma hastighet och kärnor, mängden TFLOPS i NVIDIA kan vara det dubbla.
AMD svarade istället med en dålig lösning med sin Ray Acceleration Engine, motsvarande NVIDIAs RT Cores, men saknade nyckelfunktioner för att snabba upp Ray Tracing. Vilket leder till en enorm skillnad i prestanda och att se hur bilderna per sekund för att aktivera Ray Tracing sjunker.
Vad är känt om AMD RX 7000?
Det finns många rykten om nästa generations grafikkort under varumärket Radeon, men vi kommer att fokusera på det lilla vi officiellt vet från AMD, närmare bestämt den förnyade GPU-kärnan eller Compute Unit. Jo, det logiska är att tro att den nya Compute Unit för RDNA 3/RX 7000 kommer att ha 128 enheter istället för nuvarande 64. Men poängen som intresserar oss är att veta om Ray Acceleration Engine, det vill säga motsvarande NVIDIAs RT Core har utvecklats tillräckligt så att vi i nästa generation inte kommer att se prestandanedskärningar med aktiv strålspårning.
Vi har nått den punkt där vi i de höga områdena har så mycket kraft i ett grafikkort att det är nödvändigt att ge det 100% extraarbete i form av Ray Tracing. Beviset på detta är att se hur RTX 4090 sänker kolven för att rendera spel som inte använder ray tracing vid 4K med alla detaljer. Så alla köpare som har spenderat pengarna på en avancerad modell kommer att vilja testa sina spel till max och leta efter prestandanedskärningarna från föregående generation.