Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

NVIDIAs NV17M: En kort uppdatering

Sedan presslanseringen av NVIDIAs NV17M ägde rum på Comdex kunde vi inte ge dig den vanliga fullständiga uppsättningen av detaljer om chippet direkt efter lanseringen. Och även om vi satt ihop ett par sidor med information om det nya mobilchippet och dess potentiella roll som en stationär del, fanns det fortfarande några frågor som förblev obesvarade. Syftet med den här snabba uppdateringen är att belysa några av de tvetydiga frågorna kring NV17M och ett potentiellt problem som NVIDIA kan möta i namngivningen och marknadsföringen av lösningen.

En GeForce2 eller GeForce3?

Fråga dig själv, vad är det som skiljer en GeForce3 från en GeForce2? Är det tillägget av DirectX 8.1-kompatibla programmerbara pixel- och vertexskuggningar? Är det bara användningen av NVIDIAs Lightspeed Memory Architecture? Eller är det en kombination av de två som verkligen gör ett chip förtjänt av GeForce3-monikern?

Vid första anblicken var det mest intressanta med NVIDIAs NV17M-lansering på Comdex att det inte fanns något egentligt namn på delen som tillkännagavs tillsammans med dess specifikationer. Anledningen bakom detta är att det faktiskt finns en mycket fin linje som NVIDIA går med NV17M-delen. Själva grafikprocessorn har stor potential på marknaden att vara en mycket låg kostnad, högpresterande lösning både på mobilen och på stationära sidor, men den uppnår sitt pris genom en uppoffring som skulle få många att ifrågasätta om det är en GeForce2, en GeForce3 eller ingetdera.

Vi nämnde i vår första artikel att NV17M kanske inte har en fullständig implementering av en DirectX 8.1-kompatibel programmerbar T&L-pipeline. Sedan publiceringen av den artikeln har vi fått bekräftelse från NVIDIA om exakt vad NV17M stöder och inte stöder. Här är en snabb sammanfattning av specifikationerna:

  • 0,15 mikron GPU med mobilt AGP-paket (se vår originalartikel för mer information)
  • GeForce3 Memory Controller med Lightspeed Memory Architecture
  • Ny videobearbetningsmotor med IDCT-stöd
  • Quincunx AA-stöd
  • Inget stöd för Pixel Shader
  • Begränsat Vertex Shader-stöd

De två sista kulorna är de viktigaste; Avsaknaden av stöd för pixelskuggning hindrar NV17M från att vara en äkta DirectX 8.1-del. Vi fick också veta att de begränsade vertex shader-kapaciteterna hos GPU:n är specifikt för att ta bort två vertex shader-“tekniker” som inte stöds av NV17M. Vår gissning är att de mest tärningskonsumerande vertex shader-elementen togs bort och resten lämnades intakta.

Slutresultatet av denna hybriddesign är en GPU som kommer att prestera perfekt i alla dagens spel, men som inte kommer att skryta med stöd för framtida titlar som fullt ut använder pixel- och vertex shader-program. Detta kommer inte att spela så stor roll på mobilsidan, men det har mycket mer betydelse på skrivbordet.

Det är inget fel med detta designval, men där kontroversen ligger är namnet på chipet.

Här kan NVIDIA faktiskt lära av ATI; mer specifikt i ett misstag ATI gjorde. Många av er kommer ihåg lanseringen av Radeon VE som en kraftigt förlamad Radeon-kärna i princip utan någon T&L-motor. Kontroversen kring denna produkt var mestadels från utvecklare som klagade på att de inte längre kan rekommendera slutanvändare att köpa något Radeon- eller GeForce-baserat kort för sina spel om de behöver T&L-stöd. Samma potential ligger i namngivningen av denna NV17M-del.

Ur marknadsföringssynpunkt är det tydligt att ge chipet GeForce3-titeln skulle hjälpa till att öka försäljningen. Men från en utvecklarsynpunkt är det en annan VE-situation som bara väntar på att hända. Förhoppningsvis betyder det faktum att NVIDIA inte lanserade chippet med en officiell titel att de någonstans i deras massiva Santa Clara-kontor har samma debatt.