Vi är här på USS Hornet deltar NVIDIAs GeForce LAN 6 event, där NVIDIA precis har avslutat en kick-off keynote och produktannonsering mellan spelomgångarna. Även om NVIDIA har hållit LAN-fester tidigare, använder de dem inte traditionellt för att tillkännage nya produkter. Men verkligheten i GPU-produktcykeln är att med Kepler som kommer 2012 kommer NVIDIA inte att lansera några större nya konsument-GPU:er i höst, så istället ägnas hösten åt deras ekosystemprodukter och GeForce LAN 6 används som lansering evenemang för dessa produkter. Så även om dagens tillkännagivande inte är en ny GPU, är den fortfarande ganska relevant för spel.
Som ni kanske minns har det gått nästan 3 år sedan NVIDIA först tillkännagav 3D Vision, deras initiativ för att revitalisera 3D-spelmarknaden för slutarglasögon genom att lägga till stöd till sina drivrutiner för att köra ett antal spel i 3D, samtidigt som de tar hand om hårdvaran på egen hand genom att tillverka glasögonen och IR-sändaren. Sedan dess har de gett glasögonen en liten uppgradering genom att förlänga batteritiden, låta några leverantörer av monitor/laptop integrera IR-sändaren i sina varor, och introducerat en separat uppsättning trådbundna glasögon, men annars har plattformen förblivit densamma.
3D Vision 1 glasögon
När det gäller konkurrensen utsätts NVIDIA för viss press från AMD, vars HD3D-initiativ hade varit långsam med att starta men äntligen har fått lite fart med lanseringen av monitorer som Samsung SA750. Samtidigt har NVIDIAs egen försäljning nått 500 000 glas, vilket betyder att produktlinjen har bedömts vara tillräckligt framgångsrik för att fortsätta sin utveckling. Som ett resultat måste 3D Vision uppdateras.
Resultatet av den produktuppdateringen är ett par tekniker: 3D Vision 2-glasögon och 3D LightBoost. 3D Vision 2-glasögonen är den efterlängtade ersättningen för NVIDIAs tidigare trådlösa 3D Vision-glasögon och har en ny passform och större linser. Ur NVIDIAs perspektiv ville de ha glasögon med större linser för användning med dagens 27” 120Hz-skärmar (3D Vision 1 lanserades med 22”-skärmar), medan vi ur vårt perspektiv aldrig har varit ett stort fan av den omslutande passformen hos originalglasögon.
Resultatet är att NVIDIA gick med linser som är 20% större än med de äldre glasögonen, vilket i sin tur krävde att glasögonen blev större totalt sett. Detta slutar med att slå två flugor i en smäll, eftersom NVIDIA inte bara får sina större linser, utan den större ramen tillåter dem att främja glasögonen som tillåter mindre ljus att läcka in från sidan. Samtidigt betyder den större ramen att de har gått tillbaka och omarbetat materialen och ramens passform; Ramen är nu gjord av en mjukare plast, som borde vara mer formbar för både huvuden och hörlurar. Med det sagt har vi inte haft en chans att prova en uppsättning 3D Vision 2-glasögon än, så vi kommer att inkludera våra intryck inom kort när NVIDIA tar ut dem för utställning.
Kvällens andra 3D Vision-meddelande är tillkännagivandet av 3D LightBoost, en ny NVIDIA-teknik som är designad för att delvis mildra den största fällan med aktiva slutarglasögon: den dåliga sikten som blir resultatet av att slutarna blockerar så mycket ljus. Alla 3D-system lider till viss del av detta – i slutet av dagen blockerar du en bild från att nå ett visst öga – men som alla som har använt både polariserade och slutarsystem kan berätta, har slutarsystem det värre. Tanken bakom 3D LightBoost är alltså att NVIDIA har ett nytt sätt att använda sina glasögon som blockerar mindre ljus, både från monitorn och från den omedelbara miljön.
Tyvärr håller NVIDIA sina kort nära bröstet här när det kommer till att diskutera hur tekniken fungerar. Det vi har lyckats få bekräftat är att 3D LightBoost är en bildskärmsteknik (inte en glasögonteknik), och att NVIDIA leker med bildskärmens bakgrundsbelysning för att uppnå detta. Specifikt stänger de av bakgrundsbelysningen helt mellan bildrutor och aktiverar sedan bakgrundsbelysningen med över 100 % ljusstyrka när de vill visa en ram. I själva verket fungerar själva bakgrundsbelysningen som en slutare.
Betydelsen av denna förändring är att genom att modulera bakgrundsbelysningen behöver inte luckorna på själva glasögonen vara stängda under lika lång tid. För närvarande behöver NVIDIA stänga slutarna relativt tidigt för att förhindra att stereoöverhörning – vänster och höger bilder ses i fel ögon – från att uppmärksammas och bryta 3D-illusionen. Behovet av att stänga slutarna så tidigt är en speciell egenhet med LCD-skärmar, eftersom slutarna måste stängas medan LCD-kristallerna flyttar till sin nya inriktning och bara öppnas när kristallerna är nära eller i sin nya inriktning, eftersom överhörning kommer att inträffa långt innan bilden sätter sig. Eller för att uttrycka på ett annat sätt, genom att modulera bakgrundsbelysningen kan LCD rörelseoskärpa döljas, vilket är ett andra sätt att minska stereoöverhörning.
Resultatet av detta är att luckorna på glasen kan hållas öppna längre, vilket förbättrar mängden miljöljus som kommer in genom glasen. För själva bildskärmen uppnås ökningen av bildens ljusstyrka genom att överstyra bildskärmens bakgrundsbelysning, vilket ger en bild som är ljusare än den nuvarande skörden av 3D-skärmar vid full ljusstyrka. Mängden överväxling kommer att bero på attributen för den bildskärm som används, och mer omedelbart har NVIDIA fortfarande inte helt förklarat den tekniska orsaken till varför de kan överstyra en bakgrundsbelysning men bara under korta tidsperioder. Kombinationen av de två effekterna leder i alla fall till att både bilden på monitorn och den närmaste omgivningen uppfattas som ljusare. Förmodligen skulle den här metoden också kunna användas för att minska den totala stereoöverhörningen (som fortfarande existerar till viss del), men NVIDIA marknadsför det inte som sådant.
Som du kan föreställa dig kommer 3D LightBoost att kräva nya monitorer som kan hantera bakgrundsbelysningsmoduleringen. NVIDIAs lanseringsmonitor kommer att vara ASUS VG278H, en 27” LED-bakgrundsbelyst TN-skärm med en upplösning på 1920×1080. VG278H kommer att lanseras den här månaden för $699, och kommer även att inkludera en integrerad 3D Vision IR-sändare och en uppsättning 3D Vision 2-glasögon (även om den integrerade IR-sändaren strikt sett inte krävs för 3D LightBoost eller 3D Vision 2). Acer HN274HB och BenQ XL2420T är också 3D LightBoost-kvalificerade, och på laptopmarknaden kommer NVIDIA att lansera 3D LightBoost med Toshibas bärbara datorer Qosmio X770/X775 och Satellite P770/775, som har en 17,3-tums skärm med 3D Vi pasion. 1 glas.
Avslutningsvis berättar NVIDIA att 3D Vision 2-glasögon kommer att finnas tillgängliga denna månad till samma pris som deras befintliga 3D Vision 1-kit. Detta innebär att enbart 3D Vision 2-glasögonen kommer att säljas för $99, medan glasögonen plus en IR-hub kommer att säljas för $149. Alla dessa nya produkter – både glasögonen och 3D LightBoost-skärmarna – är bakåtkompatibla med befintlig 3D Vision 1-utrustning, så 3D Vision 2-glasögon kommer att fungera med befintliga bildskärmar, och vi förväntar oss att 3D Vision 1-glasögon fungerar med de kommande 3D LightBoost-skärmarna .
Samtidigt som detta är en spelhändelse har 3D Vision Pro – NVIDIAs RF 3D Vision-system – inte nämnts, men med tanke på likheterna mellan de två produkterna som vi förväntar oss är det bara en tidsfråga. Så 3D Vision Pro-ägare har något att se fram emot för 2012.
Vi kommer att ha mer om 3D Vision 2 och 3D LightBoost senare ikväll när vi har haft en chans att leka med utställningsenheterna, så håll utkik.
Uppdatering: Vi har precis kommit tillbaka från utställningshallen där NVIDIA visar upp 3DVision 2-glasögonen och Asus-skärmen (i själva verket är hela LAN-turneringsområdet utrustat med dem). Även om vi inte kan ta några objektiva mätningar under dessa förhållanden, subjektivt verkar 3D LightBoost-effekten göra sitt jobb. Miljöbelysningen som kommer genom glasögonen är omedelbart märkbart ljusare; det finns fortfarande lite ljus som blockeras såklart, men jag skulle säga att det är jämförbart med passivt polariserade glasögon nu. När det gäller bildskärmens ljusstyrka är det också subjektivt bättre, men det är inte direkt uppenbart utan en vanlig bildskärm att jämföra med. Vid första anblicken skulle jag återigen kalla det jämförbart med polariserade monitorer, men det är något som kräver ett kontrollerat test.
Intressant nog skulle du aldrig veta att Asus-skärmarna använde 3D LightBoost bara genom att titta på dem. Det är inget flimmer med bildskärmarna, med eller utan glasögon. Återigen kommer ett kontrollerat test att avslöja mer, men vid första anblicken är vi ganska förvånade över hur omärklig moduleringen av skärmens bakgrundsbelysning är.