NVIDIA tillkännager 16x AA för SLI
Som svar på ATI:s CrossFire-lansering har NVIDIA återkommit till några punkter om sin egen lösning, samt avslöjat några smygtittar in i framtiden för deras SLI-teknik.
Naturligtvis var en av de viktigaste punkterna NVIDIA ville göra att deras spelstöd inte är mindre än ATI:s. Inledningsvis behövde antingen spel konfigurera profiler för att kunna köras, eller så måste användarna veta hur man hackar NVIDIA XML-filen. NVIDIA erbjuder nu möjligheten att aktivera användarvalda SLI-lägen för spel som inte har profiler. Profiler kommer att ha företräde framför användarvalda lägen, men även spel vars profiler inaktiverar SLI kommer att tillåta användaren att tvinga på det.
Deras andra verkliga stridspunkt med ATI är deras påstående att de lägger till kvalitetsalternativ där NVIDIA inte gör det. Som vi vet aktiverar ATI 10xAA och 14xAA alternativ för spel som inte ser någon verklig fördel med SLI annars. För att toppa tillkännagivandet som ATI gjorde har NVIDIA avslöjat att de planerar att ta fram ett 16xAA-läge via SLI i en drivrutin som ska lanseras i början av juli.
Vi har inte fått så mycket detaljer om denna implementering som vi för närvarande har på ATI:s AA-lägen. Vi vet inte hur det slutliga punktmönstret kommer att se ut, men NVIDIA har sagt att de kommer att tillhandahålla denna detalj när de slutför det själva. Vi vet att, oavsett vad NVIDIA beslutar, kommer deras 16x-läge att vara en kombination av 4x multisampling och 4x supersampling. Debatten för närvarande är om man ska implementera supersample AA via en ökad upplösning eller genom att rendera scenen 4 gånger med varje rendering något förskjuten. Fördelen med den senare metoden är att roterat galler SSAA kan användas, men nackdelen är att geometribelastningen skulle ökas. NVIDIA har berättat för oss att de kan göra båda metoderna men har inte bestämt vilken de ska nöja sig med.
Varför är 4xSS plus 4xMS lika med 16xAA? Eftersom varje supersampelpunkt innehåller 4 multisampelpunkter vilket ger oss 4 gånger flersampelpunkterna. Den andra fördelen är att SSAA gäller för hela scenen, så vi får 4xSSAA applicerat på delar av scenen som inte skulle se någon nytta av multisampling (det inre av polygoner och texturer).
Detta läge kommer inte att vara en enkel kombination av två scener renderade med nuvarande 8xAA, utan snarare kommer varje kort att rendera 4xSS + 4xMS. För alternativ och split frame-rendering kommer varje kort att göra hela 16xAA. Detta kan också ge oss en inblick i framtiden eftersom varje generations grafikkort fortsätter att öka i kraft. Att göra hela 16xAA på varje kort betyder att vi kan se den här ordningen av AA köra på ett enda kort i en generation eller så.
Vi är definitivt intresserade av att testa detta läge när det kommer i början av nästa månad.