Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

NVIDIA GTC 2010 avslutning

Idag avslutar vi vår bevakning av förra månadens NVIDIA GPU Technology Conference, inklusive showens utställningshall. Vi kom till GTC för att få ett bättre grepp om var saker och ting är för NVIDIAs fortfarande växande GPU-beräkningsansträngningar tillsammans med den bredare branschen som helhet, och vi lämnade inte besvikna. Förutom att se några intressanta demos – inklusive det närmaste du kommer att se ett holodeck 2010 – hade vi en chans att prata med Adobe, Microsoft, Cyberlink och andra om var de ser GPU-datorer gå under de kommande åren. Den GPU-centrerade framtiden som NVIDIA föreställde sig kan ta lite längre tid än vi hoppats, men det ser ut som att vi äntligen kan vända på hörnet när GPU-datorer bryter in i mer än bara högpresterande datorutrymmen.


Scalable Display Technologies Multi-Projector Calibration Software: Många projektorer, 1 skärm

Redan 2009 när vi först introducerades för AMD:s Eyefinity-teknik av Carrell Killebrew, kastade han ut idén om holodeck. Genom att använda enstaka stora ytteknologier som Eyefinity tillsammans med grafikkort som är tillräckligt kraftfull för att rendera grafiken för en sådan upplevelse, skulle ett holodäck bli en möjlighet under de kommande sju åren, när renderings- och visningstekniker kan samverka för att skapa och visa en 100 miljoner pixlar miljö. De GPU:er som krävs för detta är fortfarande år borta, men det visar sig att skärmteknologierna är mycket närmare.

En av de första sessionerna vi såg på GTC var från Scalable Display Technologies, en MIT-spinoff baserat i Cambridge, MA. I en session med titeln Ultra High Resolution Displays and Interactive Eyepoint Using CUDA diskuterade Scalable deras mjukvarubaserade tillvägagångssätt för att slå samman ett antal bildskärmar till en enda yta. I ett nötskal, för närvarande är det enklaste sättet att skapa en enda stor skärm att använda flera projektorer för att varje projicera en del av en bild på en skärm. Problemet med det här tillvägagångssättet är att kalibrering av projektorer är en tidskrävande process, eftersom de inte bara behöver vara bildjusterade, utan även man måste se till att få samma färgutdata från varje projektor så att små skillnader i projektorer gör det. inte bli uppenbar.

Scalable har dock en intressant lösning som gör detta i mjukvara, och förlitar sig inte på något mer på hårdvarusidan än en kamera för att ge sin mjukvara vision. Med en kamera på plats kan deras mjukvara se en multiprojektorinställning och omedelbart börja kalibrera projektorerna genom att justera bilden som skickas till varje projektor, istället för att försöka justera varje projektor. Närmare bestämt tar företaget den slutliga produktionen av en GPU och texturmappning av den till ett nät som de sedan deformerar för att kompensera för de brister som kameran ser, och justerar ljusstyrkan i delar av bilden för att bättre samverka. Detta renderade nät används som den slutliga produktionen, och tack vare användningen av avsiktlig deformation, eliminerar det bristerna i projektorns uppställning. En perfekt enkel yta, korrigerad inom intervallet 6 sekunder kontra minuter och timmar för att justera själva projektorerna.

Tillsammans med deras diskussion om deras teknik visar GTC Scalable upp en anpassad demonstrationsenhet som använder 3 720P-projektorer för att projicera en enda bild längs en böjd skärm. Varför böjd? Eftersom deras programvara kan korrigera för både böjda och platta skärmar, genererar en bild som är perspektivkorrekt även för en böjd skärm. Företaget diskuterade också några av de andra implementeringarna av deras teknik, där det visar sig att deras mjukvara har använts för att bygga Carrells holodeck för en militär kund: en 50 HD-projektorinstallation (103,6 MPixels) som används i en simulator och hålls i kalibrering med Scalables mjukvara. Ultimately Scalable strävar efter att inte bara möjliggöra stora projektionsskärmar, utan att göra det billigt: ​​med mjukvarukalibrering är det inte längre nödvändigt att använda dyra projektorer av företagsklass, vilket tillåter kunder att använda billigare projektorer av konsumentkvalitet som saknar den typ av hårdvarukalibreringsfunktioner denna typ av visning skulle normalt kräva. Som exempel, deras demo-enhet använder mycket billiga $600 projektorer. Eller för den delen behöver det inte ens vara en projektor – deras mjukvara fungerar med vilken bildskärmstyp som helst, även om för närvarande bara projektorer har förmågan att leverera en sömlös bild.

Avslutningsvis frågade vi företaget om vi skulle se deras mjukvara användas i konsumentbranschen, eftersom den för närvarande huvudsakligen finns i anpassade engångsinställningar för specifika kunder. Det långa och korta svaret är att eftersom de bara är ett mjukvaruföretag har de inte mycket kontroll över det. Det är deras licensinnehavare som bygger de sista bildskärmarna, så en av dem skulle behöva bestämma sig för att ta ut den här på marknaden. Med tanke på utrymmeskraven för projektorer är det inte troligt att multi-LCD-installationen kommer att ersättas inom kort, men det är en bra kandidat för mancave, där det skulle finnas gott om utrymme för en trippelprojektor. Vi har redan sett NVIDIA demonstrera detta koncept i år med 3D Vision Surround, så det kan mycket väl finnas en marknad för det i konsumentutrymmet.


Micoy & Omni-3D

Det andra företaget som visade en potentiell holodeck-liknande teknologi var Micoy, som liksom Scalable är ett mjukvaruföretag. Deras fokus ligger på att skriva den programvara som krävs för att korrekt bygga och visa en 3D-miljö på en allomfattande (rundstrålande) vy som en kupol eller CAVE, i motsats till 3D som kommer från en 2D-yta som en monitor eller projektorduk. Fördelen med den här metoden är att den kan omfatta hela användarens vy, vilket eliminerar problem med kantklippning med att placera ett 3D-objekt ovanför skärmens djup; eller med andra ord gör det det praktiskt att rendera objekt mitt framför betraktaren.

På GTC lät Micoy sätta upp ett uppblåsbart tält med en projektor med 180° lins och en passande skärm, som i sin tur användes för att visa en rullande demoslinga. I praktiken var det en halvkupol med 3D-material projicerat på den. Tältet må ha fångat många ögon, men det var innehållet i demot som verkligen väckte uppmärksamhet, och det är här det är synd att bilder helt enkelt inte kan förmedla upplevelsen, så ord får göra.

Jag personligen har aldrig varit extremt imponerad av 3D-stereoskopisk visning tidigare – det är en trevlig effekt i filmer och spel när det görs rätt, men eftersom designers inte på allvar kan rendera saker över djupet på grund av problem med kantklippning har det aldrig varit en uppslukande upplevelse för mig. Istället har det bara varit en djupare upplevelse. Detta var å andra sidan den mest imponerande 3D-presentation jag någonsin sett. Jag har sett GROTTOR, OMNIMax-kupoler, 3D-spel och mer; detta går inte att jämföra. Micoy hade ett ärligt-till-godhet holodeck, eller åtminstone visningsdelen av den. Det var allomfattande, blockerade tanken att jag var någon annanstans, och med föremål som återgavs över djupet kunde jag sträcka ut handen och liksom röra vid dem, och andra människor kunde gå förbi dem (åtminstone tills de avbröt projektionen) . För att vara helt tydlig behöver den fortfarande mycket mer upplösning och något för att åtgärda färg-/ljusstyrkaproblemen med slutarglasögon, men ändå var det prototypen av holodäck. När Carrell Killebrew pratar om att bygga det framtida holodäcket är detta utan tvekan vad han har i åtanke.

Jag antar att den enda verkliga nackdelen är att Micoys nuvarande teknik är en retas. Förutom de problem vi listade tidigare, fungerar deras teknik för närvarande inte i realtid, vilket är anledningen till att de spelade en rullande demo. Det är lämpligt för filmliknande användningar, men det finns inte tillräckligt med processorkraft just nu för att göra den beräkning som krävs i realtid. Det är dit de vill gå i framtiden, tillsammans med ett kamerasystem som krävs för att användarna ska kunna interagera med systemet, men de är inte där än.

I slutändan skulle jag inte förvänta mig att den här tekniken skulle vara lättillgänglig för hemmabruk på grund av kostnaderna och komplexiteten för en kupol, men i den professionella världen är det en annan sak. Detta kan mycket väl vara framtiden om ytterligare ett decennium.