Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

Nästan vilken dator som helst, med detta "enkel" trick, slår PS5

Det NVIDIA kallar DLSS 3 är faktiskt flera olika teknologier, varav en kallas DLSS Frame Generation. Det är en teknik som inte är ny och den är inte exklusiv för det gröna varumärket heller. Dessutom tyder allt på att det kommer att implementeras i FSR 3 som AMD nyligen tillkännagav. Vad många dock inte vet är att det går att kombinera båda teknologierna så att alla spel hamnar på stabila 60 FPS.

slår PS5

Problemet med filmiska spel

När du väljer den grafiska aspekten av ett spel finns det två olika tillvägagångssätt som beror på vilken genre spelaren spelar. Närmare bestämt, om vi pratar om titlar inom genrer som hastighet, en-mot-en-kamper, förstapersonsskjutare. MOBA och även MMO är när det viktiga är att få högsta möjliga bildhastighet. Så den visuella kvaliteten i spelen minskar på grund av att det som är viktigt är bildfrekvensen eller snarare, att spelets respons på varje åtgärd är omedelbar.

På andra sidan av skalan har vi de spel som vi skulle kunna betrakta som filmiska, dessa baserar all sin styrka på den visuella presentationen, omhändertagen i detalj. Det är därför dess bildfrekvens är lägre. Tyvärr har det gått 15 år sedan platta skärmar standardiserades och vi måste fortfarande stödja spel som körs med 30 FPS. Som hade en förklaring på tv-apparater, inte bildskärmar, rör.

Baserat på det faktum att alla nuvarande bildskärmar och tv-apparater arbetar vid 60 Hz, med 120 Hz-lägen tack vare HDMI-egenskaperna. Kanske är det dags att hoppa till en högre bildfrekvens. Vissa talar om att 40 FPS är en multipel av 120, och det finns till och med spel i detta läge. Tekniken för att uppnå 60 FPS i alla spel finns dock redan.

Last of Us Parte I spelet cinemático

NVIDIA DLSS Frame Generation + AMD FSR

Även om NVIDIA har varit först med att lägga den på bordet som en av delarna i sin tredje generation Deep Learning Super Sampling, den del som heter DLSS Frame Generation är inte en djupinlärningsalgoritm och det är inte heller supersampling eller uppsampling, utan ja raminterpolation. Därifrån informationen från två ramar som genereras av GPU:n skapas en tredje.

Idén att generera ramar från andras information är inte ny och har funnits med oss ​​i flera år, närmare bestämt är det en teknik som används i tv-apparater för kontinuerligt och icke-interaktivt innehåll. Det används dock inte i videospel på grund av att kraften som behövs för att göra det är mycket hög på grund av den lilla tiden som finns tillgänglig för det. Eftersom i ett spel måste varje bildruta skapas från början och inte i en video.

Nåväl, en av särdragen med DLSS Frame Generation är att den inte bara kommer perfekt överens med de andra delarna av DLSS 3, utan också med konkurrerande uppsamplingsalgoritmer som AMD:s FSR eller Intels XeSS. Det vill säga att vi inte bara kan uppnå en högre bildhastighet genom AI, utan de kan också genereras genom interpolation.

Interpolaciónjuegos

Dess tillämpning i spel är redan möjlig

Vissa spel som PC-versionen av Spider-Man Remastered har visat det är möjligt att kombinera DLSS Frame Generation och AMD:s FSR med överraskande resultat, där det med en RTX 4090 och en i9-12900K har varit möjligt att överskrida 125 FPS vid 220 FPS i genomsnitt. Uppenbarligen är denna hastighet inte nödvändig, men den har uppnåtts utan visuella artefakter av något slag och även utan problem mellan de två algoritmerna.

Vilket bådar gott för framtiden för mer blygsamma system och spel som vanligtvis körs med 30 eller 40 bilder per sekund. Som kommer att kunna behålla sin visuella kvalitet och nå stabila 60 FPS utan problem. Vid dessa hastigheter är kraften hos ett avancerade grafikkort inte nödvändigt för raminterpolation och skalning. Det har dock en nackdel, som är ökningen av svarslatens med avseende på bildfrekvensen, eftersom den är obalanserad, även om det är den punkt som skiljer de mest filmiska spelen från resten, de är designade för en längre varaktighet. sämsta svaret.

Spider-Man Remastered Frame Generation

Kommer det att gälla alla spel eller bara ett fåtal?

Vi är väldigt tydliga med att FSR 3 kommer att integrera raminterpolation och det kommer även nästa version av Intel XeSS att göra, främst för att slippa vara beroende av NVIDIAs lösning. Även om vi måste börja, att även om raminterpolation påskyndas genom användning av samma typ av enheter som Deep Learning, är det inte en algoritm av den typen. Du behöver alltså ingen form av träning i spelen. Så det är något som kan vara till stor nytta för dem alla, oavsett när de kom ut och om de är på PC eller emulatorer.

Det goda med allt detta? Vi kommer en gång för alla att kunna bli av med gissel av spel med mindre än 60 FPS och få dem att synkronisera med hastigheten på vår monitor. För tillfället och i väntan på att nya lösningar ska komma ut får vi nöja oss med kombinationen av DLSS Frame Generation för interpolation, som för tillfället bara fungerar på NVIDIA RTX 40. Men det är ett första steg för att lösa ett problem som har har dragit ut på länge.

När det gäller dess tillämpning på konsoler, eftersom RDNA 2-arkitekturen som används i PS5 och Xbox Series saknar de nödvändiga enheterna för att påskynda exekveringen av dessa algoritmer. Det är mycket troligt att endast PC-användare har det privilegiet. Dessutom, inför emulatorer. Det bör betraktas som en lyx att kunna spela förr i tiden till bildhastigheter som de inte hade och borde ha.