Att interagera med videospel har haft en märklig utveckling, vi har sett alla typer av kontroller och vi har till och med sett standarder försvinna helt. Liksom fallet är med den klassiska joysticken, som gjorde den första Atari-konsolen populär för att senare ersättas av en livstids gamepad och dess kontinuerliga utveckling. Vi har också sett saker som Wii-rörelsekontrollern, som, även om den inte är framgångsrik i vanliga spel, är föregångaren till VR. Men den här gången ger vi dig en serie kringutrustning för att styra spel som inte exakt designades med komfort och användbarhet i åtanke.
De mest obekväma kontrollerna att spela som någonsin har funnits
Historien om hemmavideospel går tillbaka exakt i år till ett halvt sekel, sedan det var året då Magnavox i USA lanserade sin Odyssey designad av Raph Baer, så du kan föreställa dig antalet kringutrustning för att spela videospel som har funnits. Vi har dock bestämt oss för att samla in det värsta av dem alla.
Joysticken på Atari 5200
Normalt är standardkontrollerna som följer med en konsol vanligtvis anständiga, men detta är inte fallet med 5200-talet . Ser det funktionellt ut vid första anblicken? Tja, det var det inte, användare var tvungna att återföra stickan till mittpositionen eftersom den inte kunde göra det. Det som gjorde upplevelsen till en fasa och till råga på var en enorm hulk som ni kan se. nummerlappen? Det var tänkt att bero på att vissa spel hade förprogrammerade makron och man kunde driva kort med motsvarande åtgärder, men det var ett så stort fiasko att ingen använde det.
Intel Wireless Series Gamepad
Du behöver bara se knapparnas position, formen på kontrollern och avsaknaden av vissa funktioner som de analoga stickorna för att se varför den här handkontrollen var åtminstone hemsk att ha i dina händer att spela långa spel med den eller till och med kunna använda den dagligen från och med idag. Den släpptes år 2000, då det redan fanns 3D-spel i realtid på PC och det fanns redan fyra konsoler med analoga stickor på konsolmarknaden.
nintendo power handske
Produkt från det sena 80-talet, med full kontroll över Nintendo, kan det tyckas för oss att konceptet med en handskkontroll kan vara revolutionerande. Du kan dock inte be en 8-bitars CPU om ett mänskligt gränssnitt på mindre än 2 MHz, och det var bara en besvärlig kontroller eftersom den inte fungerade och att använda den var minst sagt ett lotteri . Vad den gjorde var att ändra knappar för rörelser, av handen och det kunde anses vara en mycket misslyckad föregångare till Wii-fjärrkontrollen.
Kinect
Vår sista representant för de obekväma kontrollerna att spela är inte ens en, eftersom han försökte klara sig utan dem. Idén med att använda kameror för att interagera med spel startades inte av Microsoft, däremot är Kinect vad som händer när man vill överdriva en trend mot det löjliga och sälja en teknik som inte kan leverera vad den lovar. Konceptet är ingen mindre än en kamera som tolkar dina rörelser 1:1 och låter dig interagera med spelen utan en handkontroll. Verklighet? Den plockar bara upp fördefinierade drag, spelen hade knappt någon interaktivitet och för att inte tala om enorm latens.
Det var en stor besvikelse, men dess löften sålde så bra att en förbättrad version inkluderades som standard på Xbox One, vilket gjorde att konsolen blev förbannad av dess närvaro. Microsoft slösade inte bort tid på att överlämna det till historiens papperskorg, och idag, om du frågar dem vad som var en av deras mest besvärliga kontroller någonsin, ser de bara åt andra hållet.