Pandemin har fått många utvecklingsstudior att behöva skära ner på tillämpningen av vissa teknologier i spel, vilket gör att vi befinner oss i en generationsöverskridande period när det gäller användningen av teknologier. Om det finns en hårdvaruteknik som helt kommer att definiera framtidens spel så är det inte de mest kraftfulla grafikkorten, inte heller processorn, utan de nya lagringsenheterna och användningen de kommer att göra av dem.
Varför tvingar Windows 11 sig igenom spel?
En av DirectX 12 Ultimate-funktionerna som kommer att stödjas fullt ut i Windows 11 är DirectStorage. Det är ett API som låter dig styra kommunikationen mellan SSD:n och grafikkortet utan medverkan av processorn. Vilket kommer att vara nyckeln för att direkt flytta de så kallade grafiska “tillgångarna” såsom modeller, texturer och annan direkt visuell information till grafik-VRAM utan att öka fördröjningen för att komma åt det.
Det sägs ofta att så här solida enheter endast är för att minska belastningen på spel, men de har en mycket tydlig applikation och detta är anledningen till att videospelsstudior har lagt stor press för att de ska ingå i PlayStation 5 och Xbox-serien . Uppenbarligen kommer datorn inte att lämnas kvar.
Unreal Engine 5 är nyckeln
En av de viktigaste elementen som gör DirectStorage är dock vad Epic Games har kallat Nanite i deras Unreal Engine 5. Idén med Nanite är enkel, än så länge när du skapar ett mycket stort scenario måste du se till att all information om den aktuella sektionen finns i VRAM, eftersom detta är begränsat måste utvecklarna ta ut övergångsscener för att ladda spelen från hårddisken.
Under det nya paradigmet kan utvecklare fokusera på vad spelaren ser och bygga upp scenen när de går förbi. Tar bara de nödvändiga delarna av scenen från SSD:n i hög hastighet. Till exempel, i ett hastighetsspel skulle kretsen inte vara helt återgiven, bara en del utöver vad spelaren kan se, men extremt detaljerad. Resten skulle inte behöva renderas, eftersom det inte skulle synas. Dessutom tillåter detta att visa en högre detaljnivå på korta avstånd.
Det finns också ett förhållande till Ray Tracing
Strålspårning använder datastrukturer om den ordnade scenen för att fungera. Det är precis vad Nanite är i Unreal Engine 5 och du har redan förstått att det beror på DirectStorage . Därför kommer Windows 11 i spel att vara viktigt. För tillfället fungerar dessa datastrukturer som en svart låda som bara AMD, Intel eller NVIDIA känner till, men vi kommer snart att se hur de använder sceninformationen som genereras via Nanite för att även påskynda Ray Tracing.
Naturligtvis är nuvarande grafikkort inte designade för detta, men det finns en tydlig trend i detta avseende och det finns funktioner i det här fallet som överraskande finns på konsoler, men inte på PC. Så vi pratar om en mycket efterlängtad funktion som vi kommer att se i framtida grafikkort, möjligen i revisioner av RTX 40 och RX 7000. Hur som helst är summan av kardemumman att Microsoft har knutit denna innovation till alla spel i Windows 11, för att knyta användare till deras operativsystem.