Metroid Dread känns väldigt lik dess Super Metroid -ursprung, med en labyrintkarta att utforska och massor av vapen och uppgraderingar att experimentera med. Men tack vare ett nytt smygande tillvägagångssätt, enastående bilder och otroligt stram kamp har Dread alla chanser att bli en Switch -klassiker och en av de bästa posterna i serien än.
Introduktion
Det har varit jättestora 19 år sedan vi senast fick ett originellt 2D Metroid-spel, med den sida-rullande serien som shuntades åt sidan till förmån för de mer filmiska 3D Metroid Prime-utflykterna.
Men med 2D Metroidvania -spel som nyligen ser en hög popularitet, tack vare sådana som Hollow Knight and Ori och Will of the Wisps, är Nintendo äntligen villig att låta Samus återvända till sina rötter med den kommande uppföljaren Metroid Dread.
Nintendo bjöd mig till sitt brittiska huvudkontor för att spela de första två timmarna av Metroid Dread. Jag är mycket imponerad av vad jag har sett hittills, och även om jag kommer att behöva mer tid med det för att nå en slutlig dom, känner jag mig redan övertygad om att detta kan vara ett av de bästa förstapartsswitch-spelen sedan Breath of the Wild och Super Mario Odyssey. Här är mina första intryck.
Berättelse
- Plockar upp där Metroid Fusion slutade
- Story ger lore, men är inte obligatorisk att följa
- Röstverkande förbättrar nedsänkning
Metroid Dread är en direkt uppföljare till Metroid Fusion -spelet som först lanserades på Game Boy Advance 2002. Trots att det verkar rensa ut X -parasiterna i Fusion, kallas Samus Aran till planeten ZDR efter en mystisk videoöverföring hävdar att parasiten fortfarande dröjer kvar .
När han anländer till planeten konfronteras Samus av en oidentifierad motståndare, som tar av sig Samus från sina kostymuppgraderingar och lämnar henne instängd under jorden på den främmande planeten. Berättelsen är inrättad med olika scener och sidor med exponeringstung text, men när du äntligen hoppar i Samus stövlar lämnas du i stort sett ensam förutom intermittenta interaktioner med AI Adam.
Liksom med de tidigare huvudposterna i Metroid är historien inte det centrala fokuset här, utan erbjuder bara nuggets av lore som hjälper till att uträtta Metroid-universum och tillfredsställa långvariga fans. Nykomlingar i serien kan känna sig lite överväldigade till en början, men du behöver verkligen inte veta bakgrundshistorien för att ta tag i berättelsen här.
Och trots att den har röststyrd dialog och några visuellt fantastiska scener, fångar Metroid Dread fortfarande den känslan av isolering och undran när du utforskar djupet av ZDR.
Spel
- Använder samma kärna av Metroidvania som Super Metroid
- Fokus på smyg ger nya spänningar
- Combat är suveränt, särskilt med kontring
Medan liknande Breath of the Wild rippade upp regelboken för The Legend of Zelda -serien, har Metroid Dread gjort tvärtom genom att vara trogen Metroidvania -planen som dess föregångare etablerade – men det är verkligen ingen kritik med tanke på Super Metroids stamtavla.
Detta innebär en olinjär labyrint att utforska, med upplåsbara power-ups som gradvis öppnar upp nya områden när spelet fortskrider. Ikoniska förmågor som Morph Ball återvänder, medan nya uppgraderingar som Phantom Cloak kompletterar det nya fokuset på smyg. Jag låste bara upp en handfull förmågor under mitt två timmar långa genomspel, men alla var en glädje att använda och hjälpte till att skapa en tillfredsställande känsla av utveckling.
Metroid Dread introducerar en ny fiendtyp som kallas EMMI -robotarna (Extraplanetary Multiform Mobile Identifier), som utan tvekan är den största skillnaden mellan Dread och tidigare poster.
Eftersom EMMI inte kan besegras med vanliga vapen och kan döda dig i en träff, tvingas Samus flyga utan karaktär.
EMMI kommer ständigt att förfölja Samus när han upptäckts, men de kan lyckligtvis inte lämna sin angivna zon, så det är inte riktigt lika skrämmande som Resident Evil 2: s Mr X. Utforska de patrullerade zonerna fyllde mig dock med rädsla, vilket skapade ett inslag av oförutsägbarhet som är ett smart tillägg för en genre som kräver så mycket backtracking.
Utvecklare, MercurySteam, har sett till att introducera ett antal färdigheter och uppgraderingar för att hjälpa dig med detta smygande tillvägagångssätt, till exempel Phantom Cloak som gör att du kan bli osynlig och undvika upptäckt. Dock kommer din energimätare att tappa så länge du använder kappan, vilket tvingar dig att använda uppstarten klokt snarare än att skräpa ner den när du går in i en EMMI-hylla.
Du kommer också att kunna besegra varje EMMI när du förvärvat tillfälliga Omega Blaster-uppgraderingar till din armkanon och vänder bordet i katt-och-mus-jakten. Jag besegrade två EMMI under min genomspelning, och varje gång var otroligt tillfredsställande, och till sist fick jag också att utforska området i fred.
Combat är utmärkt i Metroid Dread, så att du inte bara kan använda olika vapen för att motverka fiender på avstånd, utan också anta melee -motmekanikern som introducerades av Samus Returns remake. Vissa fiender kommer att blinka vita när de förbereder sig för att attackera dig, vilket indikerar att du snabbt kan motverka dem för att hantera allvarlig skada.
Räknare kräver exakt timing, men gör det rätt och du kommer att kunna tappa fiender snabbare samtidigt som du får ytterligare byte, vilket kan vara ovärderligt om du är blyg mot hälsa eller missiler. Det är ett mycket smart system för risk/belöning, med tidsfönstret som är tillräckligt kort för att göra det mycket tillfredsställande, men inte för lätt att lyckas med.
Du kan till och med motverka en EMMI-attack för att undvika en-hit KO, men tidsfönstret är så kort att jag faktiskt aldrig lyckades ta bort det-jag är glad att det här är så svårt, eftersom en enkel räknare skulle minska skrämmefaktorn för dessa obevekliga förföljare.
Jag stötte på en chefskamp under spelsessionen, bestående av tre steg som alla krävde olika strategier. Först behövde jag spränga huvudet med missiler medan jag tittade efter talande animationer för att undvika dess aggressiva attacker, medan jag senare måste dyka under kroppen och utlösa ett motrörelse.
Chefsmötet varade förvånansvärt länge, vilket gjorde mig andfådd och upprymd när det slutligen besegrades. Även om Super Metroid-chefskampar är utmärkta, så kändes denna face-off både tätare och rättvisare än något möte i SNES-klassikern, samtidigt som den fortfarande ser en svår svårighet som kräver hela din attackarsenal.
Naturligtvis är det bara en chefskamp av många, så jag har ännu inte sett om Metroid Dread kan hålla denna fart igång ända till slutet. Men när jag ser hur tätt striden och plattformen är så långt är jag mycket optimistisk att Dread kan behålla denna fantastiska form.
Grafik och presentation
- Ser fantastisk ut på Switch OLED
- 3D -scener är filmiska
Jag spelade Metroid Dread på en Switch OLED, och jag kan nu se varför Nintendo är så ivrig att starta det här spelet samma datum som den uppdaterade hårdvaran.
OLED-tekniken hjälper verkligen till att få färgerna på skärmen att se ljusare och djärvare ut, med Samus kostym som tydligen dyker upp från skärmen. Belysningseffekterna var särskilt imponerande, med överhängande lampor som gav tydlig belysning i mörkret och den eldiga sprängningen av din armkanon ger en bländande effekt.
Jag har sett några olika släpvagnar för Metroid Dread online (en från E3 och en annan från Nintendo Direct i september), men jag blev aldrig riktigt imponerad av det visuella. Men att se Metroid Dread köra personligen är en annan historia-det är definitivt ett av de snyggaste förstapartsspelen på Switch än.
Medan jag ännu inte har sett Metroid Dread på en standardbrytare, är jag fortfarande övertygad om att det kommer att se bra ut på den ursprungliga hårdvaran, med MercurySteam som gör ett fantastiskt jobb med att skapa detaljerade bakgrunder, samtidigt som de omfattar en fantastisk 3D-vy för actionfyllda klippningar för att få Dread att känna sig mer filmisk.
HUD ser också bra ut, tar minimalt med utrymme men ger fortfarande en titt på det väsentliga som hälsa, ammunitionskapacitet, energi och minikartan. Du kan till och med öka storleken på minikartan med ett tryck på d-pad, så du behöver inte byta till kartvyn i full storlek lika ofta.
Själva kartan är fantastiskt detaljerad, vilket indikerar vilka områden du redan har utforskat, samtidigt som du berättar vilket vapen som krävs för att öppna varje dörr – vissa kan hävda att det här är lite för hjälpsamt för att försämra svårigheten, men det är lätt att ignorera.
I det ämnet gör Metroid Dread ett bra jobb med att vägleda spelaren genom kartan med miljöledtrådar. Dörrar som leder till områden som är för varma för Samus att gå in med sin standardutrustning kommer synligt att stråla ut värme, vilket tar bort risken för att komma in i områden för tidigt och onödigt förlorar värdefulla hälsopoäng.
Med det sagt var det fortfarande ett par gånger där jag blev stumped i Dread, bara för att en medlem av Nintendo PR -teamet skulle påpeka att jag var tvungen att skjuta på ett slumpmässigt block för att komma vidare. Jag är inte helt säker på om jag missade en uppenbar ledtråd eller att det helt enkelt inte fanns tillräckligt med ledtrådar att enkelt upptäcka, men det är något jag kommer att se upp för när jag får tag på den slutliga recensionskopian.
En “hands on review” är bara vårt första intryck av en produkt – det är inte ett fullständigt test och bedömning. Vår författare måste ha tillbringat lite tid med produkten för att beskriva en tidig känsla av hur det är att använda. Vi kallar dessa “hands on reviews” för att göra dem synliga vid sökning. Dessa är dock alltid utan poäng och ger inga rekommendationer. Läs mer om vår granskningspolicy.