Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

Mac OS X Steam Performance: Half Life 2 avsnitt 2, fortfarande långsammare än Windows

Semester är tufft för mig att komma förbi. Det är enkelt att planera runt mässor, men det är omöjligt att planera kring oanmälda produktlanseringar, nya drivrutiner, buggar och oväntade upptäckter. Förra året kastade jag en pil mot kalendern och sa till mig själv att jag tog ledigt 10 dagar i maj och tack och lov var det inte så mycket som meddelades när jag var borta.

Jag missade en ganska viktig sak: lanseringen av en OS X-version av Ånga. Jag kontaktade faktiskt Valve i förväg för att se om de skulle ge mig tillgång till en pre-release-version så att jag kunde göra en prestationsartikel innan jag gick. Jag fick inget svar. Efter att ha läst Ryans artikel om Mac OS X Portal Performance när jag kom tillbaka, förstod jag varför.

Under processen att porta källmotorn till OS X gick en hel del prestanda förlorad. Valves ära är att spel som Portal är mer än spelbara i snygga inställningar på moderna Mac-datorer. Du är helt enkelt bättre av att spela dessa spel i Windows med Boot Camp.

Ryans originalartikel använde en Hackintosh för att jämföra OS X och Windows prestanda. Nu när 1) jag är tillbaka och 2) Half Life 2 Episod 2 är ute för Mac kan jag ge en uppdaterad jämförelse med en annan referenspunkt mellan Steam på båda operativsystemen.

För denna jämförelse använder jag två system. Den första är en Nehalem Mac Pro med en EVGA GeForce GTX 285 Mac Edition.










Specifikationer för testbäddsystem
Nehalem Mac Pro (mitten av 2009)
CPU 2 x 2,93 GHz Quad-Core Nehalem Xeon-processorer
Minne 6 x 1 GB DDR3-1066
GPU EVGA GeForce GTX 285 Mac Edition (1 GB GDDR3)
OS Mac OS X 10.6.3

Den andra är Apples nya 2010 13-tums MacBook Pro med en GeForce 320M.










Specifikationer för testbäddsystem
13-tums MacBook Pro (tidigt 2010)
CPU 2,4 GHz Intel Core 2 Duo
Minne 2 x 2 GB DDR3-1066
GPU NVIDIA GeForce 320M
OS Mac OS X 10.6.3

Jag kör Boot Camp och en ren installation av Windows 7 x64 på båda Mac-datorerna för jämförelsen. Jag använder NVIDIAs 197.45-drivrutiner för GTX 285 på Mac Pro och de senaste drivrutinerna under OS X. Steam var uppdaterade klockan 12:47 i morse.

Jag börjar med 13-tums MacBook Pro:







Half Life 2 Avsnitt 2 Performance
13-tums MacBook Pro (tidigt 2010) Mac OS X 10.6.3 Windows 7 x64
1280 x 800 44,2 fps 68,0 fps

Med panelens ursprungliga upplösning på 1280 x 800 kan 13-tums MacBook Pro spelas i högkvalitativa inställningar utan AA/aniso. Avsnitt 2 går smidigt på den bärbara Macen. Spel, om än daterat, är möjligt under OS X.

Starta dock i Windows och du får en prestandaökning på 54 %. Spelet går från definitivt spelbart till smörsmätt. Det finns med andra ord en märkbar skillnad.

Med det extra utrymmet för CPU och GPU i Mac Pro körde jag vårt benchmark med högre kvalitetsinställningar och med fler upplösningar. Under OS X får du bara 2X och 4X MSAA-alternativ jämfört med NVIDIAs uppsjö av AA-lägen under Windows, så jag fastnade för 4X MSAA för denna jämförelse. Anisotropisk filtrering (16X) var aktiverad och alla inställningar var så höga som möjligt.



OS X HL2ep2-inställningar

Multicore-rendering är ett alternativ under Windows som inte är justerbart under Steam för OS X, och trots att inställningen är nedtonad som Enabled verkar den inte vara aktiverad under OS X. I vårt riktmärke med multicore-rendering inaktiverade båda versionerna av spelet äter upp cirka 1,5 av de 8 kärnorna i Mac Pro. Aktivering av multicore-rendering i Windows ökar genomsnittet upp till 2,4 kärnor, men sänker prestandan vid högre upplösningar. Jag har tillhandahållit båda uppsättningarna resultat i diagrammet nedan så att du kan se vad som händer:

Windows prestandafördelar med multicore-rendering inaktiverad sträcker sig från 62 % hela vägen upp till 103 %. Även när den är som värst är GTX 285 under OS X tillräckligt snabb för att göra 2560 x 1600 spelbar, men den är märkbart långsammare än under Windows.

Med multicore-rendering aktiverad går CPU-bunden prestanda upp med cirka 18 %, men vi ser en minskning vid mer GPU-begränsade upplösningar.