För de flesta användare som har diskuterat mängden kringutrustning som erbjuds för PC-användare, är Logitech ett namn som finns med nästan varje gång. Jag minns min trådlösa G7-mus och G15-tangentbordskombinationen tillbaka 2005-2006 när jag spelade klan, men Logitechs historia går tillbaka långt bortom detta till några av de första tidiga iterationerna av musdesign. Som ett resultat är Logitech alltid i periferin av diskussioner när det gäller att bygga system. Under de senaste åren har dock Logitechs fokus inte alltid varit uppenbart på grund av att de delat upp sig i andra segment som ljud och pekskärmsfjärrkontroller. Den bristen på fokus har undersökts internt och återanvänts för att rikta in sig på deras kärndemografi. Nu beväpnade med sitt Logitech G-varumärke för spel under ett antal kvartal, bjöd Logitech in inflytelserika media till deras Daniel Borel Innovation Center i Lausanne, Schweiz, för att få en smak av företaget och deras ansträngningar framåt.
Närhelst media bjuds in till en teknikdag som denna härrör det vanligtvis från behovet av att berätta en historia (och marknadsföra produkter). Logitech har många infallsvinklar för en berättelse, men den de vill främja är “Win with Science”-etos. Som någon med bakgrund inom vetenskaplig forskning är det helt logiskt för mig att ta detta tillvägagångssätt, även om det inte berättar hela historien när man utvecklar en produkt. Men Logitech har kanske en bättre position än de flesta på denna front.
Logitech är mycket integrerat med EPFL École Polytechnique Fédérale de Lausanne, ett topp-20 universitet över hela världen med fokus på teknik. Detta ger flera tydliga fördelar. För det första tillgång till ingenjörer och professorer för att samarbeta kring forskning. Det innebär delvis att samarbeta med professorer med forskningsanslag för att analysera olika begrepp om mänsklig interaktion eller utveckla bättre sätt för den interaktionen. För det andra ger det dem tillgång till studenter som har vuxit upp med Logitech, vilket ger ett annat perspektiv efter att ha vuxit upp med företaget i deras spelliv samt nya idéer. Med dessa i handen, när nya uppfinningar görs, tillåter det Logitech att investera i korslicensavtal med patentinnehavarna och att arbeta nära dem för ny teknik. En del av detta dras nytta av Logitechs testanläggningar, som blev en del av turnén.
Denna miniartikel från evenemanget kommer att täcka två huvudämnen – turnén och produkterna.
Turen
Maxime Marini, Senior Director of Engineering, Gaming and Retail Pointing Devices på Logitech, började dagen med att påminna om Logitechs historia och arbetsmoral. Vi spelade in videon härdär Mr. Marini beskrev att företaget grundades i en stad som heter Apples, och detta var en av deras första möss som designades 1980/81:
Som nämnts tidigare innebär en del av designprocessen för Logitech att ta in studenter och spelare (se senare) för att diskutera och hjälpa till att designa produkterna. Infoga obligatorisk “brainstorming”-tolkning:
Som en del av engagemanget med EPFL sponsrar Logitech ett halvårligt LAN-evenemang som en extra källa till feedback om nya designs och koncept. En del av det som gör ett företag framgångsrikt är erfarenheten och designen, därav Logitechs mål för dagen att prata med media. Herr Marini berörde också Logitechs tillverkning, och angav att de äger sin egen fabrik i Kina snarare än att lägga ut på befintliga företag. Marini var baserad i Asien i 10 år med Logitech, och spenderade tid på fabriken med att montera komponenterna och prata med linjeoperatörer om processoptimeringar och produktkontroll. Vi fick veta att fabriken i Suzhou producerar 3 miljoner produkter i veckan, frakt till över hundra länder. Jag kan föreställa mig vid ett framtida datum att Logitech kan bjuda in media till själva fabriken för att få en ännu närmare titt på den här sidan av verksamheten.
Logitech G
Fokus för dagen var mer mot Logitech G, Logitechs spelarm. I en presentation av Vincent Tucker, chef för forskning och utveckling på Logitech, tog han oss igenom tankeprocessen bakom G-serien. Trots att Logitech alltid förknippas med ett spelutbud har de under de senaste åren flyttat till många olika perifera områden.
Vissa av dessa är områden som är hårt omtvistade av bulkproduktionsföretag i Kina, såsom tablet-folios och Bluetooth-tangentbord, men vissa kräver betydande forskning som ljud och fokuserad kringutrustning. G-varumärket är en omfokusering mot spelpubliken, med dagens diskussion kring möss och tangentbord mer än ljud. Med detta kommer Logitech att sponsra professionella spelteam som Cloud 9 och andra LOL/Hearthstone-spelare, som de hade bjudit in till Tech Day för lite frågor och svar och spel senare under dagen.
Ett av Logitechs fokus är mot MOBA-spel (Multiplayer Online Battle Arena, eller vad vi brukade kalla Real Time Strategy men nu kontrollerar en enskild karaktär snarare än en gudsvy [thanks to Murloc for the context]) Till exempel League of Legends (LoL) och Dota 2, samt vanliga FPS och andra genrer. Herr Tucker beskrev några av processerna som går till att designa en MOBA-mus, till exempel G302 Daedalus Prime:
Detta inkluderar att analysera var spelare behöver extra knappar, handplacering, grepptyp (klo kontra fingertopp) och nivån av konsekvens i klickprestanda över ett spel. Vi fick se diagram över var delar av handen uppvisar mer spänning för olika konstruktioner som ett exempel på vilken typ av forskning Logitech utför. För möss med ledning sträcker sig det också till kabelns flexibilitet. Man kan hävda att det som är bra för professionella spelare inte nödvändigtvis är bra för allmänna användare. När denna fråga presenterades för Logitech, svarade de med hänvisning till den trådbundna kabeln – där proffs föredrar något enkelt och flexibelt, medan hemmaspelare kanske föredrar en flätad design för lång livslängd.
Utan att försöka förvandla detta till en bildfest, i slutändan satte Logitechs egna bilder det bättre än vad min telefon kunde fånga. Något som klickrespons över intervallet låter enkelt nog när det nämns, även om jag minns att enheter som min G5 har olika klickrespons över intervallet. Till och med min nuvarande icke-Logitech-mus har en oregelbunden klickkraftsprofil över intervallet, dock som en författare som inte påverkar mig mycket, men jag kan förstå vikten.
Med pro-gamers fick vi veta om den iterativa designprocessen, som det som är här ovan. Detta inkluderar bågens position, storleken på enheten och till och med de material som används. Vissa spelare föredrar ett mjukt grepp på sidorna och håller fast i musen hårt, medan andra håller ett löst grepp.
Tillsammans med funktion, för att Logitech ska kunna producera en säljbar produkt, måste det finnas ett stilelement i enheten som helhet:
Som en del av rundturen förklarades hur även presentationen av lysdioderna genom delar av enheten modelleras via ray tracing så att positionen för lysdioden kan optimeras för att ge önskad glöd.
Som en del av detta FoU-samtal introducerades vi också till G910 Orion Spark-tangentbordet. Det här tangentbordet var en stor del av vår turné, på grund av de nya Romer G mekaniska omkopplarna, men också på grund av de designelement som behövs för det.
Detta innebär orientering av nycklarna (särskilt WASD), handledspositioner beroende på typ av aktivitet och vad som ser ut som en hel del värmebilder för att se var stressen vid långvarigt spelande med enheten kan minskas.
Formen på tangenterna på G910 var också föremål för forskning, där den vinklade designen ovan gör det möjligt för spelare att sätta fingrarna i position lättare, särskilt när de behöver sträcka sig över för andra nycklar bort från deras normala viloplats. Vi fick höra att här är en annan punkt där professionella spelare och vanliga användare skiljer sig åt i preferenser – de vanliga användarna ville ha ett grundare dopp i nyckeln, medan de professionella spelarna var nöjda i båda fallen.
Romer G-omkopplaren är ny för G910 också, eftersom den är en mekanisk omkopplare som liknar MX Browns men av Logitechs egen design, med en kortare aktiveringstid på grund av det grundare aktiveringsdjupet. Profilen är nästan identisk med Browns, kräver samma kraft, men smalare när det gäller avstånd.
Bortsett från kraftprofilen och tangentformen har Romer G-tangenten en dubbel redundans för anslutning till moderkortet, en PMMA-baserad lins för att lysa lysdioden och en Logitech-designad kåpa. I likhet med mössen designades Logitech-nyckeln via strålspårning för att hitta den optimala placeringen för LED och lins för full ljusstyrketäckning. Detta slutar med att vara viktigt för tangentbord som har flera tecken per tangent men kräver en jämn ljusstyrka genomgående. Sammantaget är dessa nya nycklar designade för 70 miljoner tryckningar vardera, och det faktum att Logitech är den enda tillverkaren av dessa nycklar gör det möjligt för dem att lagra för noggrannhet och prestanda snarare än att köpa partier från Cherry och fylla dem separat utan någon garanti.
Som en del av diskussionen fick vi också sällskap av Ujesh Desai, en veteral inom marknadsföring tidigare från NVIDIA som nyligen tog på sig en roll på Logitech som involverade ledning, marknadsföring och varumärkesstyrning av hela Logitech G-ekosystemet.
Jag tillbringade ett bra tag med att prata med Mr Desai om Logitechs inriktning och vikten av spel. Trots att han bara varit i jobbet i några veckor sa han att den intressanta arbetsdynamiken mellan hans gamla företag och Logitech, och trots att han flyttade från insidan av PC-fodralet till utsidan fanns det fortfarande ett fokus mot användaren och han kan ta idéer till bordet omedelbart.