Förspelet
När Intel kom in i chipsetbranschen fann de sig snabbt inför ett intressant problem. När antalet stödda IO-gränssnitt ökade (på den tiden pratade vi om saker som AGP, FSB), var storleken på North Bridge-matrisen tvungen att öka för att kunna rymma all extern IO. Så småningom hamnade Intel i en situation där IO dikterade en minsta tärningsarea för styrkretsen, men de faktiska kontrollerna som körde den IO behövde inte hela den ytan. Intel hade faktiskt några free utrymme på sin North Bridge dö att göra vad den ville med. I slutet av 90-talet såg Micron detta problem och övervägde att kasta lite L3-cache på sina North Bridges. Intels lösning var att ge bort grafik för free.
Budgeten för Intel-grafik var alltid vilken som helst free utrymme återstod när alla andra nödvändiga kontrollanter i North Bridge hade tagits med. Som ett resultat blev Intels integrerade grafik aldrig särskilt bra. Intel brydde sig inte om grafik, det hade bara en del free utrymme på en nödvändig bit kisel och bestämde sig för att göra något med den. Högpresterande GPU:er behöver massor av transistorer, något som Intel aldrig skulle ge sina grafikarkitekter – de fick bara ett minimum. Det var inte heller meningsfullt att fokusera på saker som drivrutinsoptimeringar och bildkvalitet. Investera i människor och infrastruktur för att stödja något du ger bort för free aldrig varit vettigt.
Intel anställde några mycket passionerade grafikingenjörer, som alltid begärde att Intels ledning skulle ge dem mer utrymme att arbeta med, men svaret kom alltid nej. Intel var ett renodlat CPU-företag, och GPU-industrin var inte tillräckligt intressant på den tiden. Intels GPU-ledarskap behövde ett annat tillvägagångssätt.
För några år sedan fick de det uppehållet. Återigen hade det att göra med IO-krav på chipset-dricksområdet. Intels styrkretsar byggdes alltid på en n-1- eller n-2-process. Om Intel byggde en 45nm CPU skulle styrkretsen byggas på 65nm eller 90nm. Denna vattenfallseffekt gjorde det möjligt för Intel att hjälpa till att få ut mer körsträcka ur sina äldre fabs, vilket gjorde revisorerna på Intel ganska nöjda eftersom dessa $2 – $3 miljarder byggnader är smärtsamt värdelösa när de är föråldrade. I takt med att PC-industrin växte växte också leveranserna av Intel-chipset. Varje såld Intel-processor behövde minst ett annat Intel-chip byggt på en tidigare generations nod. Gränssnittsbredderna såväl som antalet IO:er som krävs på styrkretsar fortsatte att öka, vilket gjorde att kretsuppsättningsområdena ökade igen. Den här gången var problemet dock inte så lätt att hantera som att ge grafikkillarna mer tärningsyta att arbeta med. När man tittade på efterfrågan på Intel-kretsuppsättningar, och det ökande tärningsområdet, stod det klart att en av två saker måste hända: Intel skulle antingen behöva bygga fler fabs på äldre processnoder för att hålla jämna steg med efterfrågan, eller så skulle Intel behöva integrera delar av styrkretsen till processorn.
Intels ledning ville inte investera i äldre fab-teknik och tände grönt på det andra alternativet: att flytta grafik- och minneskontrollhubben till CPU-matrisen. Allt som skulle förbli off-die skulle vara en lätt IO-kontroller för saker som SATA och USB. PCIe, minneskontrollern och grafiken skulle alla flytta till CPU-paketet och sedan så småningom dela samma tärning med CPU-kärnorna.
Ren ekonomi och en ovilja att investera i äldre fabriker gjorde GPU:n till en förstklassig medborgare i Intels kiseltermer, men Intels ledning hade fortfarande inte motivationen att ägna mer formyta till GPU:n. Den uppmuntran skulle komma externt, från Apple.
När du tittar på de senaste åren med Apple-produkter kommer du att känna igen en röd tråd: Apple som företag värdesätter GPU-prestanda. Som en liten kund hos Intel spelade Apples GPU-önskningar egentligen ingen roll, men allt eftersom Apple växte, så gjorde dess inflytande inom Intel. Med varje generation av mikroprocessorer pratar Intel med sina stora kunder och använder deras input för att hjälpa till att forma designen. Det är ingen mening med att bygga kisel som ingen vill köpa, så Intel engagerar sina kunder och rullar deras feedback till kisel. Apple kom så småningom till en punkt där de köpte tillräckligt med Intel-kisel med hög marginal för att påverka Intels färdplan. Det var så vi fick Intels HD 3000. Och det var så vi kom hit.