Introduktion
När saker och ting håller på att bli galen i ditt liv kan det ofta vara nyckeln till en uppenbarelse som löser några av dessa problem att ta ett steg tillbaka för ett ögonblick för att omvärdera allt. Samma koncept kan tillämpas på alla samhällsskikt och alla omständigheter.
Detsamma kan faktiskt till och med sägas om teknik. Det är trots allt hur de flesta revolutionerande produkter har kommit till. Ta en titt på RISC-processorer till exempel. I mitten av 80-talet utvecklades RISC-tekniken av ett gäng studenter som tog ett steg tillbaka för att hitta ett mer effektivt sätt att designa en CPU. På bara några månaders utveckling kunde de överträffa prestandan hos de mest komplexa CISC-maskiner som finns tillgängliga från alla de stora CPU-tillverkarna och deras enorma FoU-budgetar. Idag är nästan varje ny CPU RISC-baserad, eller åtminstone väldigt RISC-liknande internt.
Det finns många exempel genom historien och du kan till och med se företag som tar det tillvägagångssättet idag inom datorbranschen. Medan vissa av dessa galna idéer kommer att misslyckas och därmed glömmas bort, kommer andra att ge de stora genombrotten för 2000-talet. Transmeta tror att de har ett unikt sätt att designa en CPU som ger stor flexibilitet och prestanda för idag och imorgon. Rambus tror att deras RDRAM-teknik kan övervinna flaskhalsar de ser vid horisonten med nuvarande minnesteknik. Vem vet om vi ens kommer ihåg Transmeta eller Rambus om de misslyckas, men om de lyckas kommer de definitivt inte att glömmas bort.
Intressant nog har 3D-acceleration förblivit relativt oförändrad vid roten ett bra tag. Visst har 3D-accelerationen blivit snabbare tack vare klockfrekvensökningar och parallella pipelines. Det är sant att vi ständigt har flyttat mer av 3D-pipeline till hårdvara och lämnat mindre till processorn. Men samma grundläggande renderingsprocess har funnits sedan 1960-talet, även om det då tog en byggnad fylld med rumstora datorer dagar för att beräkna en scen som nuvarande acceleratorer renderar med 100 bilder per sekund med lätthet.
Ändå är pipelinen i princip densamma och vi börjar stöta på begränsningarna i den nuvarande 3D-renderingsprocessen. Ta en titt på GeForce 2 GTS – vi har tydligt visat i vår överklockning av GeForce 2 GTS-guiden att de klockökningar som vi kan uppnå idag snabbt överträffar minnesbandbredden som är tillgänglig med dagens teknik. Medan morgondagens minnesteknik, vad det än kan vara, säkerligen kommer att hjälpa, sker förbättringar av kärnan i en mycket snabbare takt.
Det är dags för någon att kliva fram med något revolutionerande, och den första som gör det framgångsrikt kan mycket väl ta över konsumenternas 3D-marknad om andra inte kommer ikapp snabbt. Imagination Technologies och STMicro tror att lösningen är kakelrendering. Kakelrendering är kärnan i deras nya chip, PowerVR Series 3 kallad KYRO.