Till föreställningen i år lämnade jag en dag free bara för att ströva fritt runt i programmet och leta efter några insikter eller slumpmässiga bonushistorier. En av de saker som väckte mitt intresse när jag gick in i det internationella tältet var ett antal VR-headset. Det kan hävdas att de headset som kräver en smartphone är en krona ett dussin, så jag spanade runt efter VR-headseten som var designade för att ingå som allt-i-ett-enheter och erbjuda en obunden upplevelse. Ett par av de stora namnen bjuder på obundet VR, så jag frågade runt på ett antal bås för att titta på den billigare sidan av VR. För $100 får du inte mycket.
För ett allt-i-ett Virtual Reality-headset inkluderar kärnkomponenterna skärmupplösning, skärmstorlek, skärmkvalitet, SoC, minnet, batteriet, anslutningen (trådlös/LTE, USB etc.), känslan och headsetets funktion är alla nyckelfaktorer för att det ska bli rätt. I den myriad av sex/sju headset jag kunde hitta på en morgon på IDF, var det tydligt att nästan alla dessa områden är rensade i lågpresterande steg för att möta mycket strikta prisnivåer.
Om vi nostalgiskt ser tillbaka till när Oculus precis började, fanns det några tydliga definierade mål som måste uppnås. För det mesta kretsade de kring att använda headsetet, eliminera illamående och ge en uppslukande användarupplevelse. Miljontals dollar och flera prototyper gav oss senare Rift, tillsammans med Vive och andra huvudmonterade skärmar (HMDs) som förlitar sig på ett superkraftigt system bakom sig.
På andra sidan finns Samsung Gear VR, som utnyttjar en redan ägd premiumsmartphone med ett rimligt inslag av ett headset för att hysa det – smarttelefonen har en liknande energibudget som vad du kan förvänta dig att vara gränsen framför ansiktet. Vad dessa “fyndskällare”-headset försöker göra är att försöka tillhandahålla all hårdvara inuti headsetet, liknande Gear VR, inklusive SoC och batteri och allt annat, men för samma pris som Gear VR (minus smartphone). Naturligtvis i andra änden finns Google Cardboard.
Den sanna jämförelsepoängen för dessa allt-i-ett VR-system kan vara ryggsäcks-VR-enheterna som rymmer en bärbar datorliknande enhet, men dessa kräver fortfarande kablar. Den bättre jämförelsen är Intels Project Alloy, tillkännagiven på IDF, eller Qualcomms nya VR820-plattform, men både använder interna och externa kameror som en del av ett blandat VR/AR-koncept som kallas blandad verklighet. Vi har sett andra saker som SulonQ, som använder äldre AMD-inbäddade delar, för att ge hästkrafterna för en obunden VR-upplevelse också. Men alla dessa tre är premiumenheter som fortfarande är under utveckling. Målet med dessa billigare headset är att vara superlåga, vilket också innebär att det finns stor konkurrens för att få bort tiondels cent av produktionskostnaderna.
Som en ytterligare varning är tillverkarna av dessa headset som jag hittade på utställningsgolvet de ursprungliga designtillverkarna, eller ODM:er. De letar efter större företag för att beställa tusentals enheter och märka dem under sitt eget namn, och därefter ta hand om försäljning och distribution.