Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

Havok för att tävla med AGEIA för fysik

Vid det här laget har många hört talas om AGEIA och dess häpnadsväckande tillkännagivande: de kommer att producera en processor som uteslutande används för att bearbeta fysikrelaterade beräkningar. Kallas PPU, eller Physics Processing Unit, kommer dess roll att vara att ladda ner mycket intensiv matematik som realistiska vattenrörelser, realistiska fysiska reaktioner på objekt och världen, från CPU till en dedikerad processor. Allt detta verkar vara en naturlig utveckling av saker, eftersom dedikerat ljud, nätverk och andra processorer är vanliga.

Men idag tillbringar de flesta processorer sin tid mestadels på tomgång – du pressar sällan någonsin din hårdvara till dess gränser konsekvent. Således har Havok, ett företag som är välkänt för spelutvecklare, meddelat att det har planer på att göra för dig vad AGEIA lovar, men samtidigt spara pengar och maximera din spenderade dollar. Havok har faktiskt bekräftat med oss ​​att de konkurrerar med AGEIA.

Havok FX-motorn är vad Havok hävdar kommer att ge funktionaliteten hos en PPU, men dess tillvägagångssätt är helt annorlunda än AGEIAs. Det som är speciellt med Havok FX är att det är en mjukvarumotor som för närvarande är baserad på Havoks mycket använda fysikmotorer. Havok FX är dock designad för att ladda ner många intensiva fysikfunktioner från CPU:n till GPU:n. Med hjälp av teknik tillgänglig i Shader Model 3.0 och senare kommer Havok FX-motorn att kunna dra nytta av oanvända resurser från dagens kraftfulla grafikprocessorer och använda dem.

Många spel idag är intensiva, men även om de inte använder mycket av vad ditt grafikkort kan göra (funktioner, etc.), så betonar de majoriteten av GPU:er som finns där ute – ofta till sina yttersta gränser. Till exempel kan en given scen använda 80 % av GPU-renderingsresurserna (buss, minnesbandbredd, etc.) medan en annan scen använder 20 %. Hur Havok siktar på att utnyttja resurserna i en GPU för att påskynda fysikberäkningar återstår att se. Havok nämnde dock för oss att de tror att två GPU:er skulle vara bättre lämpade för att hantera sådana uppgifter eftersom lastbalansering skulle vara nyckelfrågan. Microsofts Shader Model 3.0 kräver överensstämmelse för full programmerbarhet, så med dagens DX9-kompatibla GPU:er är det fullt möjligt för Havok FX att programmera en Radeon X1800 eller GeForce 7800 GT (och vidare) i farten, med specifika fysikbearbetningsinstruktioner.

Havok påpekade också för oss att dess Havok FX-motor kommer att tillåta en Shader Model 3.0-kompatibel GPU att påskynda “game-play”-fysiken och inte bara de resulterande visuella effekterna av sådan fysik, vilket Havok säger, AGIEAs produkt bara gör. Havok förklarar att dess motor kan avlasta sådana fysikoperationer som kollisionsdetektering, som på dagens generella GPU:er är mycket långsamma att beräkna. Vi pratade med Havok och de sa:

“Det är definitivt så att lastbalansering är en nyckelutmaning för både effektfysik och grafik. Att aktivera effektfysik via GPU:n ger mycket större flexibilitet för att lösa den typen av problem jämfört med en proprietär fysikhårdvaruenhet som oundvikligen kommer att stå stilla medan GPU kan vara överbeskattad. Vi tror att två GPU:er har en mycket bättre chans att samarbeta mer effektivt.”

Ett viktigt faktum att komma ihåg är att Havok spelar en betydande roll i utvecklingen av konsolteknologi, och har inte specifikt uttalat att PC-skrivbordet är den idealiska plattformen för Havok FX. Konsoler har fördelen av att vara ett slutet system, där dedikerade lösningar som Havok FX kommer att ha långtidsapplikationer. Det ska bli intressant att se om Havok kan uppnå detta och hur väl.

Havoks fysikmotorer finns med i många av dagens spel, inklusive FEAR, Age of Empires 3, Brothers in Arms: Road to Hill 30, Halo 2 och många andra. Hela lista finns här på Havoks hemsida.