Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

Going for Gaming: En intervju med MSI VPs Charles Chiang och Ted Hung om spel och strategi

MSI:s marsch på spelmarknaden har varit väl dokumenterad med massor av knuffar till bärbara datorer, moderkort, grafik och ett försök att flytta barriären framåt med både varumärkeskännedom och användarupplevelse. En av de fantastiska sakerna med att gå på mässor är att vi ofta kan organisera någon speciell intervjutid med de individer som faktiskt fattar besluten om produkter och företagsstrategi inom de företag som vi pratar om hela tiden. Långt tillbaka på Computex hade jag en ganska omfattande och omfattande intervju med två VP:er från MSI som var djupt involverade i produkt och strategi, och vi fick sällskap av en långvarig kontakt med AnandTech som nu är en regional MSI-chef.

Till vänster är Ted Hung, VP of Motherboard Sales baserad på MSI:s huvudkontor. I mitten finns Andy Tung, en långvarig kontakt med AnandTech som är djupt inne i MSI-strukturen och VD för MSI Pan America. Till höger är Charles Chiang, Corporate Executive Vice President och General Manager för affärsenheten Desktop Platform Segment. Intervjun delades upp i två halvor, med Charles i första halvan (den här sidan) och Ted under andra halvan (nästa sida). Andy var närvarande hela tiden.

Del 1: Charles Chiang och Andy Tung

Ian Cutress: Computex har i år varit upptagen med lanseringen av Intel Broadwell, AMDs Kaveri Refresh, NVIDIA GTX 980 Ti och AMDs kommande grafik samt Carrizo. Vad har varit fokus för MSI den här showen?

Charles Chiang: Liksom förra året är vårt fokus i år spelprodukter. Vi tror att vi har den mest omfattande linjen inom spel, från bärbara datorer till moderkort, grafikkort och allt-i-ett-enheter för spel. Vårt fokus ligger alltid på spel såväl som unika funktioner, och ser till att vi har massor av funktioner.

IC: När du pratar spel finns det uppenbarligen olika kategorier av spel: smartphone-spel, eSport-spel och high-end-spel. Vilken marknad tycker du är viktigast?

CC: För oss är de alla väldigt viktiga. Om du klassificerar spelarna hittar du hardcore-spelare och casual-spelare. Ur vår synvinkel vill vi skapa de djupare och bredare spelprodukterna och rikta in varje segment exakt. Vi vill att våra användare ska få den bästa spelupplevelsen av den produkten. Om du ser vår GT-linje passar priset in med den förväntade användarupplevelsen. Oavsett vilken typ av spel du spelar så vill vi ha en MSI-produkt i vår portfölj. Enligt min synvinkel, i PC-branschen just nu, är spel den enda segmenteringen som fortfarande har fart att växa. Det är vad vi ser på marknaden, så därför lägger vi mycket kraft på spel. Vi tillhandahåller inte bara hårdvaran – vi tillhandahåller den totala användarupplevelsen. Vi samarbetar med företag för att gräva djupare för att ge den bästa användarupplevelsen, som Steelseries för tangentbord/kringutrustning, eller Nahimic för ljud. Vi har också en spelapp för att skapa ett ekosystem och vara det bästa företaget för att ge den bästa användarupplevelsen. Det tycker jag är väldigt viktigt.

IC: Du säger att spel har farten – vad håller farten igång?

CC: Nya speltitlar. Var och en kräver mer och mer prestanda, och för kvalitet krävs mer och mer. Det är verkligen speltitlarna som driver det. Om du pratar med Jen-Hsun (VD för NVIDIA) kommer han att säga samma meddelande. Han väntar på att 30 miljoner människor ska uppgradera sin grafik. Du vet att vi pratar med NVIDIA, vi pratar med AMD och till och med med Intel – med PC-industrin måste vi hitta den mördande applikationen för att öka efterfrågan. Gaming är en mördande applikation. Om jag är en spelare och jag vill spela den nya speltiteln, kanske jag behöver uppgradera till en ny klass av system, då kommer folk att uppdatera. Idag går tekniken så fort, så idag kan du köpa en anteckningsbok och den håller i 4-5 år och inte förändras för det finns ingen anledning att byta. Med en smartphone förändras människor på 1-2 år. Vi måste hitta killer-applikationen för att uppmana användaren att ändra och uppgradera. Vi måste tänka om hur vi kan göra det men just nu ser MSI spel som drivkraften för att öka efterfrågan så vi är väldigt fokuserade på det.

IC: Vad sägs om när det kommer till Virtual Reality – en av de vektorer som alla pratar om driver tillväxt under de kommande 3-5 åren är VR. Oculus har publicerat de rekommenderade specifikationerna för en relativt avancerad speldator, till exempel. Vad kan MSI göra med VR för att hjälpa verksamheten?

CC: Personligen är jag fortfarande väldigt exalterad över virtuell verklighet. Jag fortsätter att följa utvecklingen. Ur ett tekniskt perspektiv måste det fortfarande sätta in mer prestanda. Om du till exempel spelar spelet vill du inte ha för mycket fördröjning för att ge den bästa användarupplevelsen. Jag tror att prestandan fortfarande behöver nästa generation eller generationen efter det för att få den bästa användarupplevelsen. Så personligen tror jag att det kommer att hända i slutet av 2016 eller efter det. Men vi tittar noga på det och förhoppningsvis kan vi bidra med några produkter i det här utrymmet.

IC: Förutom rena produkter, finns det något specifikt du kan göra med VR? Om du tar GPU-affären, gör NVIDIA GPU:n så köper du den, kanske ger den lite överklocka och fäster en MSI-kylare med funktioner. Vad kan MSI göra med VR?

CC: Vid det här laget lär vi oss fortfarande om tekniken. Vi har folk att titta på det, och vi måste ta reda på vilken typ av roll vi behöver spela. När du pratar med NVIDIA eller AMD får du ett designkit och gör din egen design – vid det här laget funderar vi på att göra MSI-produkter annorlunda än våra konkurrenter. Tills en leverantör inom VR kommer ut med en referensdesign tror jag inte att vi kan göra så mycket för att bidra här. Men ändå skulle jag vilja säga att vi har ett team fokuserat på spel och jag uppmanar dem att verkligen tänka på hur vi kan spela en stor roll i VR.

Andy Tung: Jag tror att som Charles sa; med VR märker vi enheter som den inkommande Microsoft Hololens som snart kommer ut på marknaden, eller Oculus-systemen. Det är de bra referens- eller basprototyperna, även om vi inte är särskilt detaljerade i saker som Hololens. Däremot där MSI passar in i detta är om man betänker att Oculus är 960×1080 per öga, så två ögon blir 1080p. Baserat på det borde upplevelsen vara “ok”, så vi måste överväga vilken funktion MSI kan lägga till för att göra den bättre. Det är den delen vi internt utvecklar, och just nu skulle jag säga att det inte finns så många val där ute. Jag håller med Charles, vi tittar på slutet av 2016 och därefter är det dags att ha en mer mogen produkt.

CC: Vi kommer att se produkten komma, men frågan är om de levererar en tillräckligt bra användarupplevelse? Det är ett annat stort problem.

IC: Har du personligen provat något av VR-headseten?

PÅ: Fråga det uppenbara! Om du ser tillbaka på mobilkonferenserna tidigare under året, har mobiltelefonmärkena från Korea och Taiwan också satt ett slags hårband med en smartphone, så alla försöker komma in i VR-saker. Internt har vi provat Oculus, vi har inte provat Hololens än. Vi har några modeller från Sony med den där typen av “insida 50-tums” – det är okej. Just nu är det hur vi integrerar med applikationen vi fokuserar på. Vi kommer att se olika typer av VR – just nu är det nästan bara skärmen, och vi kan göra en högre frekvensskärm för att göra den smidigare, men ditt öga kan bli trött. Så vi får se vad vi kan göra. Just nu är den fortfarande i ett tidigt utvecklingsskede.

CC: Jag har provat Oculus, men inte så länge. Alla har olika användarupplevelse, men jag tror ändå att det finns tid för utveckling. Men en sak som är säker är att saker som 3D-glasögon kommer att vara helt annorlunda. VR är mer spännande och du kan hitta fler applikationer än bara spel. Det handlar om att hitta applikationerna. Vi har sett mjukvara där människor kan designa saker som motorcyklar tillsammans, och det är riktigt coolt.

PÅ: Inte bara VR utan även i år demonstrerade vi ett ögonspårningssystem, Tobii, på våra bärbara datorer. Så oavsett om det är VR eller händer-free typ av styrning av ett system, det är vad vi försöker göra och försöker hitta bästa möjliga teknik som är vettig för användaren.

CC: Andy nämnde också hur vi funderar på hur vi kan sätta VR-produkter med våra spelbärbara datorer, och hur vi kan ge en bättre användarupplevelse med denna kombination. Det är ett annat ämne vi diskuterar. Jag skulle vilja säga att definitivt när VR-tekniken blir mer och mer redo och mer mogen, senare i tidslinjen, det är då MSI verkligen kommer att diskutera integration med dessa produkter för att skapa vårt eget varumärke för att ge en bättre användarupplevelse. Det är en väg att gå. Vi är ett väldigt öppet företag för vad vi ser i den här branschen, så precis som vår eyetracking-anteckningsbok, om det verkligen kan komma ut som en fantastisk teknik så kommer vi att lägga det i våra produkter och dra ihop marknaden. Så med VR är vi öppensinnade, och vi pratar med NVIDIA och AMD och de andra killarna i branschen så att vi kan hitta det bästa sättet att tillhandahålla våra produkter.

IC: Så världens första VR-kapabla spelbärbara dator?

CC: Du kan förvänta dig detta – vi vill vara nummer ett.

PÅ: En gång frågade min chef mig om spelmobiler. Jag sa åt dem att titta på spelen som körs på iOS och Android – de kräver inte mycket hästkrafter. Så oavsett hur snabb din GPU är, om inte applikationen kan använda den, kan du inte riktigt övermanna systemet till stor nytta. Så vi retade varandra på speltelefonen!

IC: Tänker du att driva en smartphone med ett diskret grafikkort?

PÅ: Det var en dröm för det gröna företaget – superfoner! Jag tror att det verkligen beror på användningen, så jag frågade min chef om det verkligen var den användningen vi ville leverera. En viktig del av vår forskning är att hitta användningen innan vi gör en ny produkt.

IC: Så på mässan presenterade du ditt partnerskap med Nahimic, det franska ljudföretaget med bakgrund inom 360º ljudsystem för militären. Kan du förklara hur det förhållandet är och hur du vill att det ska växa?

CC: Jag tror att Nahimic är mycket viktigt för vår audioframtid på MSI. Vi har redan lagt programvaran på några av våra bärbara datorer i ett par månader redan. Nahimic-ljud är ett värde vi kan tillföra spelanvändaren, och tekniken är enkel. Om du vill höra ljudet komma från ett annat håll än normalt, med tekniken när du hör ett steg kan du ganska mycket säga om han är 15 meter bort eller 100 meter bort. Det är en teknik från ett företag av proffs – de bygger 360º ljudsimulatorn för det franska flygvapnet, och vi vill föra denna teknik till PC:n. Så med spel är detta det bästa området vi kan fokusera på den här mjukvaran och om det ska få den bästa ljudeffekten när du spelar spelet behöver du den bra hårdvaran och mjukvaran tillsammans. Men även när du vill kommunicera med ditt team mot allt brus, eller om du vill ha en mycket bra ljudinspelning att publicera online eller var som helst, då kan Nahimic hjälpa till med det också.

Innan vårt problem är att vi har en mycket bra ljudlösning, audio boost, men den fick ingen bra mottagning och folk känner inte att det ger värde till våra produkter. Så det är därför vi samarbetar med Nahimic för att lägga lösningen där, och spelaren kan verkligen njuta av Nahimic och MSI-upplevelsen. Så jag måste säga att MSI, när vi började rikta in oss på spelare mer än tidigare, var vår vision av spelekosystemet kanske inte så tydlig som den är idag. Men efter tre år kan du se att våra spelbärbara datorer säljer ganska bra, och vi får mycket stöd från spelare. Vi lyssnar på dem och ger dem det de behöver för att lösa sina problem och ge en bättre lösning. Så oavsett om det är ljud som Nahimic, eller tangentbord som Steelseries. Med Steelseries arbetar vi inte bara på den bärbara sidan, vi arbetar med dem på komponentsidan också, och du kan förvänta dig att den typen av lösningar kommer in och vi kommer att tillhandahålla den.

Det handlar inte så mycket om att sälja hårdvaran idag, om CPU:n eller GPU:n inuti systemet. Vi vill använda spelspråket för att kommunicera bättre med våra användare. Vi vill erbjuda en total lösning för användarupplevelsen. Nuförtiden säger många “hej, vi vill hoppa in på spelfältet”, men MSI tar fart så då kopierar de bara vår produkt och sätter ett djur som en logotyp som de sedan går ut och säljer. Personligen tror jag att vi måste vända oss till spelarna direkt, snarare än att kopiera andra. Så kanske våra produkter behöver implementera funktioner bättre och vara mer exakta för användarna. Men du behöver fortfarande leverera försäljning på affärssidan, så vi vill verkligen sätta in spelgenerna i våra anställda, antingen som nyanställda eller långtidsanställda.

Vi uppmuntrar våra anställda att spela spel, att gå med i våra interna tävlingar. Vi sponsrar spellag och arrangerar även spelturneringar. Vi vill verkligen bidra med något till spel och community. Jag tror att man kan känna detta på sättet vi representerar vårt spelvarumärke, och fortsätter att uppfylla spelkraven. Det är väldigt viktigt.

IC: Vilka spel spelar du personligen?

CC: Jag älskar det faktum att min son spelar de djupa spelen, men jag är mer en casual gamer. Jag för anteckningar om våra interna team, och vi anställer hardcore-spelare för det. Så vår marknadsförare för spelbärbara datorer är en hardcore-spelare, och han kommer att spela spel de flesta nätter fram till midnatt. Med mitt team som testar kommer de att spela ett spel, och jag kommer att be dem att spela de senaste spelen på våra bärbara datorer. Ibland får vi tidiga versioner av spel, så vi kan ge feedback på prestanda med våra produkter, både med spelare och utvecklare. Vi pratar med spelare och frågar vilken typ av prestanda eller konfiguration de letar efter, och sedan tillgodose produkten till dem eller lägga den i vår nästa generation. Jag nämnde att jag personligen inte behöver vara en bra spelare, men vi måste se till att vi har toppspelare i vårt lag. Vårt spelteam är precis utanför mitt kontor, och jag vill se dem göra bäst poäng. Det är verkligen som att du behöver ha många professionella människor och du måste lita på dem, du måste lyssna på dem, och det viktigaste du behöver är att investera både tid och pengar i det. Om du fortsätter att investera över tid kan du se mycket. Till och med något enkelt, som MSI-anställda som bär gaming-t-shirts, eller min son som jag alltid frågar om hans åsikt.

PÅ: Min son gillar också att testa! Vi gillar att involvera familjen också.

CC: Din son säger hela tiden att han är en testare!

PÅ: Testare, utvärderare, vad du än vill kalla det – han gillar att spela många MMOs och first person shooters, vilket utvecklar en del av att arbeta i ett team. Du måste spela din roll och spela varje chans du får. Jag älskar den idén.

IC: Vilka spel spelar du just nu?

PÅ: Just nu var den senaste Battlefield Front Line, men jag tror att framöver kommer jag att spela Rainbow Six, eller nästa Call of Duty. För mig handlar det om att plocka upp och spela.

Men när jag kretsar tillbaka till Nahimic, tror jag att för att berika Charles tankesätt är att 2013 trodde vi bara att alla bara kopierade alla andra, ingen drev faktiskt upp kvaliteten utan försökte underskatta alla andra. Så vi bestämde oss för att fokusera på fakta. Ett par fakta kom upp direkt. Den första, även för skjutspel, är det faktum att du har en lagkamrat och du måste kommunicera med dem tydligt. I det här fallet blir mikrofoner en nyckelfaktor. Nästa faktor var streaming, så vad du än spelar vill vi veta att videon vi spelade in är jämn, vilket betyder att högupplösning också är en faktor. Så vem är bäst på den linjen – många kommer att betona Adobe. Så vi får reda på det här franska företaget som brukade samarbeta med militären – de äger tekniken och alla element. Vi arrangerade en demonstration som var riktigt bra, så det är anledningen till att jag tror att vi gick in i samarbete med dem. Dessa element kommer att vara nyckelfaktorer även under 2016, så det är därför vi samarbetade med Nahimic i år.

CC: Det här är bara en funktion som vi tar med våra spelare – vi kommer att fortsätta att förbättra och utvecklas. Just nu har vi Nahimic version ett, och vi kommer att komma ut med version 2 och 3 med tiden, vilket ger fler och fler funktioner som spelare letar efter. Det är precis som vårt partnerskap med Steelseries, vi är i tredje generationen. Så vi kommer att fortsätta bygga de här funktionerna, och spelarna gillar dem verkligen så vi kommer att fortsätta driva på. Vi måste se till att vi har produkten och inte bara hårdvaran. Vi måste leverera den bästa användarupplevelsen för spelaren, och oavsett vad spelaren vill ha i produkten, så kan vi verkligen erbjuda en bra lösning på det. Så du förväntar dig att det och fler spännande funktioner kommer.

IC: Är du redo för Skylake?

CC: Jag är redo för Skylake. Vi tror att Skylake verkligen kan öka efterfrågan från marknaden. Men Q1 och Q2 kommer att bli tuffa för alla.

IC: Åh? Hur så?

CC: Jag skulle vilja säga att det är av många olika skäl, men en stor är växelkurserna. Så precis som euron – vi ser att eurons växelkurs är en verklig påverkan för oss. Förra året är den högsta 1,30 och den lägsta är 1,01, vilket är nästan trettio procent. Så vi kan se att våra kunder/distributörer är tveksamma till att göra inventering. Så om de tidigare ville ha 1000 stycken, nu är det mer som 100 eller till och med 10. De vill minimera sina lager och omkostnader, och nu är växelkursen inte bra, vissa vill inte göra affärer förrän det blir bättre. Det är Europa och särskilt Ryssland. Den amerikanska växelkursen är OK, så under Q1/Q2 ser vi att denna verksamhet är ganska stabil. Men det här är makroekonomi. Om vi ​​har en ny produkt och en ny plattform för att stärka marknadsföringsnamnet tror jag att verksamheten kommer tillbaka och snabbare.

IC: På väg in i 2016 planerar AMD att släppa sin nya x86-plattform baserad på Zen-mikroarkitekturen. Vad är dina tankar baserat på vad du vet om Zen?

CC: AMD har inte uppdaterat sin plattform på fyra eller fem år, vilket betyder att den för närvarande inte möter rätt efterfrågan. Men vi pratar säkert med AMD, eftersom du behöver ha ett eller två år på dig för en plattformsuppdatering för att lära folk och uppmana dem att byta till den nya plattformen, annars driver allt ner ASP (genomsnittligt försäljningspris) kontinuerligt. Men vi pratar också med Intel och NVIDIA. Kunder letar alltid efter en balans mellan kraft och prestanda, så vi ser att människor letar efter en tystare och tystare produkt, men med bra prestanda. Med MSI som tillverkar sådana här spelprodukter siktar man på den typen av kunder. Så med AMD ber jag om nästa generation att se till att du hittar det bästa. Jämfört med andra använder AMD alltid turbon för att driva prestandan, vilket inte alltid är en bra strategi. Om du har två kort som har samma prestanda är AMD GPU alltid hetare än NVIDIA, vilket är ett annat problem. Jag säger detta till AMD, och de säger att man ska testa nästa plattform som kommer att bli mycket bättre i prestanda. Spelarna vill inte att AMD ska ha dålig prestanda på grund av konkurrens och innovation – de vill inte att andra ska bli monopol.

IC: Jag har hört att om AMD förändras avsevärt så kanske Intel måste delas isär?

CC: Jag ser inte det som sant – om du åker till Kina eller något annat land har de en offentlig anbudsprocess där de tillåter människor att skicka in lösningar och för dem är vissa konkurrenter säkerligen ARM. Så jag tror att konkurrens är viktigt för innovation och att vinnaren har större delen av marknadsandelen. Om du frågar min åsikt så stöder vi fortfarande AMD – de odlar en bra produkt och då kommer vi också att leverera den till marknaden. Du kommer snart att se AMD-spelprodukter – energin vi lägger på NVIDIA kommer vi också att lägga på AMD för Carrizo och nya GPU:er.

IC: Under de senaste åren har MSI integrerat spelvarumärket i hela sitt produktsortiment. Vanligtvis är dessa produktområden, såsom bärbara datorer och GPU:er, separata inom ett företag och en annan affärsenhet. Vi har sett i andra företag att dessa enheter inte pratar med varandra. Så vid vilken tidpunkt bestämde du dig för att MSI:s spelvarumärke skulle vara ett paraply över verksamheten och vilka var svårigheterna med den integrationen?

CC: Jag skulle faktiskt säga att beslutet inte var svårt. Personligen tycker jag inte att det är svårt att driva laget i den riktningen. Jag delade precis med AMD att för kanske tre eller fyra år sedan pratade folk om att MSI sa att vår teknik är bra och att produkterna är bra. Men vi funderade på hur MSI ser ut som helhet – har vi en tydlig varumärkesbild för att berätta för våra kunder vilken typ av företag vi är? När vi såg att spel driver mer och PC-spel driver farten då, beslutade ledningen tillsammans att vi skulle positionera oss som ett spelbolag.

Då började vi köra, fast från en annan affärsenhet. Men vi började kallas ett spelbolag och flyttade över till alla affärsenheter. Vi håller sedan ett regelbundet möte där vi synkar vår strategi med företagsmarknadsföringen och definierar inriktningen. Vi tittade på vår status för att säkerställa att vi levererade rätt produkt i tid och anpassade spelsynergin i vårt varumärke. Så saker som Nahimic – vi flyttade det till våra moderkort, våra allt-i-ett-enheter och våra bärbara datorer. Samma sak med Steelseries. Även om vi lägger det till vårt skrivbord och komponenterna på ett annat sätt, bestämmer vi oss för att spelet är vår riktning. Varje månad rapporterar vi fortfarande till VD:n med vår status.

Det handlar egentligen om att bestämma en strategi och driva på status, se till att vi kan rulla ut våra produkter i tid. Jag ser inte att det är för svårt att driva människor åt det här hållet och jag tror att alla affärsenheter får fördelen för spel. Om du frågar folk vad MSI är idag kommer folk att säga att vi är ett spelmärke. Vi är ledande inom spel. Detta gör det lättare att göra affärer, till skillnad från tidigare. Så varje affärsenhet drar nytta av denna strategi. Jag tror fortfarande att vi gör rätt val för tre till fyra år sedan och att vi kommer att fortsätta framåt vid rätt tidpunkt.