Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

God of War Ragnarok

God of War Ragnarok är en mästarklass i perfekt pitched ambition. Den mycket efterlängtade uppföljaren till 2018 års God of War tar trådarna från sin föregångare och väver in dem i en skiktad tapet av känslomässigt berättande och brutalitet som anstår nästa kapitel av Kratos och Atreus resa.

Men det är i dess subtiliteter som Ragnarok verkligen lyser. Oavsett om det är i undertexten som är noggrant lagd genom hela berättelsen som brödsmulor eller de underskattade, men välkomna, framstegen inom kamp och spel, så bevisar Ragnarok att en uppföljare inte behöver vara överdriven för att vara övertygande.

God of War Ragnarok bäddade in sina blad ordentligt i mig, vilket gjorde mig hänförd från början till slut och desperat att prata om när det tog slut – och förmodligen för en tid framöver.

Eld och is

God of War Ragnarok tar fart flera år efter händelserna i sin föregångare. Där Fimbulwinters iskalla grepp smygde sig in i slutet av God of War, har det nu ordentligt tagit tag i Midgard och lämnat ett täcke av tung snö draperat över Kratos och Atreus hemrike. Denna hårda vinter förbjuder Ragnaröks ankomst, en stor strid som är förutspådd för att åstadkomma förstörelsen av de nio rikena.

Men det är inte bara Midgard som har förändrats sedan God of War. Atreus är nu en tonåring, mer självförsörjande och självsäker än han var som pojken vi kände. Kratos litar också mer på sin halvjätte son, även om han har ökat Atreus träning under de senaste åren som förberedelse för det profeterade kriget i riken. Men som med alla tonåringar är Atreus på ett uppdrag för att utforska sin identitet. I synnerhet hur hans roll som jättarnas Loki passar in i det. I sitt sökande stöter han på en profetia som kan luta resultatet av det hotande Ragnarök till deras fördel. Med den kloke Mimir vid Kratos höft, och hans fars nyvunna förtroende som sätter bränsle i Atreus mage, börjar de en resa som kommer att sätta deras relation på det ultimata provet.

Ragnarok bygger på den narrativa grunden som God of War lade med finess, och fångar invecklarna i de (ofta turbulenta) relationerna mellan föräldrar och barn och kampen för att hitta sin egen plats i världen. Det slår dig aldrig över huvudet med sina teman, men ger dem istället utrymme att andas under spelets ungefär 25+ timmar långa huvudberättelsebana innan de bygger till en episk slutsats som är kulmen på varje ströbröd längs vägen.

Draugr rivningsduo

Det är inte bara i berättelsen som Kratos och Atreus relation återspeglas, det är också i spelet och kampen. I Ragnarök är far och son partner. Under hela deras resa är Atreus input avgörande. Kratos kommer att kräva att han skjuter en runpil mot en särskilt tät buske som döljer en kista, till exempel, så att spartanen sedan kan sänka sina Blades of Chaos i den runförstärkande lila ring den lämnar, och bränna bort det besvärliga lövverket.

I strid, medan Atreus kommer att fastna i Draugrs och Hel-Walkers på egen hand, kan du också beordra honom att skjuta pilar mot specifika fiender och till och med låta honom släppa loss djurrelaterade specialförmågor, som att kalla fram en rasande stenbock för att slå igenom fiender. Om du har tur kommer den långhornade geten att bedöva en fiende, vilket gör att du kan släppa lös en förödande attack som gör att du sliter av en av deras lemmar.

Både Atreus och Kratos har en rad nya förmågor, och deras skicklighetsträd känns genomtänkta. Halvguden tonåring känns inte längre som ett tillägg, han har ett brett utbud av färdigheter till sitt förfogande. Likaså har Kratos skicklighetsträd för hans Blades of Chaos och Leviathan Axe utökats, även om det inte längre finns ett färdighetsträd tillgängligt för hans sköld.

Evolution

Borttagningen av sköldens skicklighetsträd är ett exempel på att Sony Santa Monica elegant effektiviserar God of Wars system. Uppföljare kan ofta bli överväldigade med nya system och funktioner, men God of War Ragnaroks känns som en organisk utveckling av det som kom innan.

Till exempel introducerar Ragnarok Amuletten av Yggdrasil till Kratos arsenal, som kan rymma upp till nio olika förtrollningar, som var och en erbjuder en annan typ av buff. Medan vissa förbättrar spartanens runförmågor, andra kan förbättra statistik som vitalitet, är det upp till dig vad du spelar in. Med så många slots kan du konstruera helt olika byggen för att passa din stridsstil. Detta till synes ersätter armor runes-funktionen från det tidigare spelet, som inte längre är tillgängligt men snabbt glöms bort tack vare det nya systemet

Det betyder inte att vapenrunor har kasserats. Alla vapen och rustningar kan fortfarande uppgraderas av dvärgarna Brok och Sindri, och du kan lägga till ett tillbehör till varje vapen samt separata runor för en lätt och tung runsattack – som alla är uppgraderbara också. Atreus får inte tillgång till dessa runor, och hans val av rustning är enbart kosmetiskt, men han har sina egna buffs i form av tillbehör, som gör att du kan finslipa hans spelstil mer till din egen.

Det verkar verkligen vara syftet med dessa evolutioner: att skära ut din Kratos och Atreus. Alla spelare får samma vapen, men det är förtrollningarna, runorna och tillbehören som håller nyansen. Jag önskar bara att resor mellan riken hade fått samma behandling. Tyvärr är det fortfarande irriterande att springa längs vägen mellan riken eftersom det saktar ner spelets takt och nästan känns som en dold laddningsskärm – inte ens chitchattarna mellan karaktärer kan göra det mer acceptabelt.

Yxhuset

God of War Ragnarok fick mig att skratta, le och gråta – det sistnämnda gällde särskilt när jag stötte på två spelbrytande buggar under min uppspelning (som Sony sedan dess har åtgärdat i en chunky pre-launch patch).

Ragnarok skulle inte ha haft denna effekt på mig om det inte varit för hur dess föregångare målade upp förhållandet mellan Kratos och Atreus. Efter att ha rest till den högsta punkten i de nio världarna med paret, är jag uppslukad av dem, och känner ofta igen mina egna tonårsfrustrationer i Atreus, men ändå gammal nog att relatera till Kratos rädsla för sin son.

Sony Santa Monica hade sin egen topp att bestiga i att göra uppföljaren till en av PlayStations mest vördade releaser. Lyckligtvis ger smarta beslut, fängslande karaktärer och subtila men märkbara förbättringar en nästan perfekt uppföljare.

Med God of War Ragnarok väver Sony Santa Monica sömlöst ihop originalseriens brutalitet med de känslomässiga trådar som spunns av dess egen väckelse. Det är gjort så vackert, att aldrig låta ambitionen överträffa behoven i dess berättelse – och vilken berättelse det är. God of War Ragnarok är ett passande slut på seriens nordiska saga och en jag kommer att tänka på ett tag till.

God of War Ragnarok: Prisjämförelse