Prestanda och kompatibilitet är alltid högst upp på listan över ämnen som tas upp i varje ny version av grafikdrivrutinen, och våra artiklar fokuserar vanligtvis på prestanda. Under de senaste åren har vi också sett användargränssnittet förändras en hel del. Förare har vuxit i storlek och komplexitet ett tag nu, och ibland är det värt att stanna upp och titta på vart saker är på väg.
Vi har inte varit jätteimponerade av UI-riktningen varken AMD eller NVIDIA har tagit. Vi har haft en hel del konversationer på AnandTech och beklagat förlusten av det enkla drivrutinsgränssnittet som är inbäddat i panelen för avancerade skärmegenskaper. Det är önskvärt att göra det möjligt för nybörjare eller mindre tekniskt benägna att förstå och dra nytta av drivrutinsinställningar, men beslut om hur man bäst förbättrar grafikdrivrutinen kan inte tas lätt på. Det var i denna anda som NVIDIA kontaktade oss angående några alternativ som man överväger för den framtida riktningen för sin förare.
Under de senaste åren har den drivrutinställning som har haft den enskilt största inverkan på prestandan varit kantutjämning. I början inkluderade applikationer inte AA-inställningar i spel, men användare kunde fortfarande dra nytta av funktionen genom att aktivera alternativet via förarens kontrollpanel. På senare tid har spel gjort det möjligt för användare att ställa in önskad nivå av kantutjämning med grafikinställningar i spelet. Men ibland kommer ett spel att innehålla en funktion som inte tillåter traditionell MSAA (multi-sample kantutjämning) att fungera korrekt. Vi såg detta väldigt tidigt i Halo, ett av de första DX9-spelen. Senare uteslöt även titlar som använde flyttalsytor (ofta användbara i HDR-rendering) alternativet för MSAA. I dag, medan både NVIDIA och AMD har hårdvara ute som kan stödja MSAA på flyttalsytor, tar vissa utvecklare helt andra tillvägagångssätt för rendering som står i vägen för själva konceptet med MSAA.
Frågorna vi kommer att ställa är: hur gör/ska vi ställa in AA, hur ska spelutvecklare hantera AA och hur ska grafikhårdvarutillverkare ta itu med AA i sina drivrutiner? Innan vi kommer dit, låt oss ta en djupare titt på en del av komplexiteten som är förknippad med AA, i synnerhet med NVIDIA-hårdvara.