Det uppmärksammas på att vissa spel har andra fyllningskrav än andra. Quake2-motorn, till exempel, gör två pass-rendering (multitexturing), och detta sänker FPS för spel som använder Quake2-motorn. En viktig aspekt av fyllnadsgraden som är något försummad; är dock övertrasserat. Överdrag är till stor del beroende av algoritmen som 3D-motorn använder för att göra något som kallas Visual Surface Deermination (förkortat VSD). Algoritmen som används av 3D-motorn påverkar i hög grad överdraget, vilket i hög grad påverkar kraven på fyllningsgrad.
Översikt
VSD står för Visual Surface Determination, som nämnts ovan. Som namnet antyder är VSD processen för att avgöra vilka ytor som är synliga för betraktaren. (i en 3D-motor) Som du kanske har gissat finns det många olika metoder för att närma sig problemet med att bestämma vilka ytor (pixlar, polygoner eller skanningslinjer, beroende på algoritmen) som är synliga. Många av dem handlar om att lagra världen i en organiserad datastruktur. Algoritmerna som kommer att diskuteras är: BSP Trees, Portals, en algoritm som jag kallar “Sektorer” [Still haven’t
made up a cool acronym for it]och andra tillvägagångssätt som endast Z-buffert (inte riktigt genomförbart för spel, förklaras senare) och djupsortering (används inte riktigt eftersom det suger, kanske i Playstation) Läs vidare för att lära dig om BSP-träd och hur de kan vara jobbiga för din grafiska accelerator.