Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

E3 2005 – Dag 2: Fler detaljer dyker upp på konsolens GPU:er

Årets E3 har totalt sett varit en ganska stor nedgång. Showen i sig har inte varit särskilt intressant bara för att det mestadels är aktuella generationens titlar och hårdvara. För E3 precis innan lanseringen av Microsofts Xbox 360 var vi lite besvikna över att inte se någon fungerande hårdvara på mässan utanför ATI-montern.

Med ett relativt lätt schema tack vare den lilla storleken på showen kunde vi ägna en hel del tid åt att gräva djupare på de två höjdpunkterna i årets E3 – ATI:s Xbox 360 GPU och NVIDIAs RSX, grafikprocessorn som driver PlayStation 3 .

Med tanke på att båda de tidigare nämnda GPU-designerna är mycket nära knutna till sina konsoltillverkare, dikterades informationsflödeskontroll av konsoltillverkarna, inte GPU-tillverkarna. Och tyvärr var varken Microsoft eller Sony intresserade av att ge bort mer information än deras löjligt lätta pressmeddelanden.

Vi har aldrig varit nöjda med normen, vi har grävt en del och den här artikeln är vad vi har lyckats få ihop. Innan vi börjar bör vi nämna några saker:

1) Trots våra bästa ansträngningar kommer informationen fortfarande att vara lätt på grund av de strikta NDAs som Microsoft och Sony har ålagt GPU-tillverkarna.

2) Information om NVIDIAs RSX kommer att vara ännu lättare eftersom det är den mer PC-liknande av de två lösningarna och som sådan överlappar mycket av dess teknologi med den kommande G70 GPU, ett objekt som vi för närvarande inte kan prata om i detalj .

Med dessa föremål ur vägen, låt oss komma igång, först med det som redan har aviserats.

Xbox 360 GPU, tillverkad av ATI, är den minst PC-liknande av de två GPU:erna av ett antal anledningar, den mest uppenbara är dess 10 MB inbyggt DRAM. Microsoft meddelade att 10 MB inbyggt DRAM har 256 GB/s bandbredd tillgängligt; ha denna siffra i åtanke, eftersom dess innebörd inte är så tydlig som den kan låta.

GPU:n arbetar vid 500MHz och har ett 256-bitars minnesgränssnitt till 512MB 700MHz GDDR3-systemminne (som också delas med CPU).

En annan mycket framträdande egenskap hos GPU:n är att den implementerar ATI:s första Unified Shader Architecture, vilket innebär att det inte längre finns några diskreta pixel- och vertexshader-enheter, de kombineras istället till en uppsättning universella exekveringsenheter som kan fungera på antingen pixel shader eller vertex shader instruktioner. ATI karakteriserar bredden på Xbox 360 GPU:n som 48 shader-pipelines; vi bör varna dig för att dessa 48 pipelines inte är direkt jämförbara med nuvarande 16-pipeline GPU:er, men var säker på att 360 GPU borde kunna skugga och strukturera fler pixlar per klocka än ATI:s snabbaste nuvarande GPU.

Låt oss nu gå vidare till NVIDIAs RSX; RSX är mycket lik en PC GPU genom att den har en 256-bitars anslutning till 256MB lokalt GDDR3-minne (som arbetar vid 700MHz). Ungefär som NVIDIAs Turbo Cache-produkter kan RSX också rendera till vilken plats som helst i systemminnet, vilket ger den tillgång till hela 256 MB systemminne på PS3 också.

RSX är ansluten till PlayStation 3:s cell-CPU med ett 35GB/s FlexIO-gränssnitt och den stöder även FP32 genom hela pipelinen.

RSX kommer att byggas på en 90nm-process och har över 300 miljoner transistorer som körs på 550MHz.

Mellan de två GPU:erna finns det knappt någon information i Microsofts och Sonys presslanseringar, så låt oss se om vi kan fylla i några tomrum.