Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

Bakom masken med optimering och Catalyst AI

Introduktion

Samtidigt som lanseringen av X700-serien med grafikkort halkade ATI in lite extra i sin drivrutin. Den senaste betaversionen av Catalyst som vi fick tag på innehåller en funktion som heter Catalyst AI. I huvudsak tog ATI alla sina optimeringar, lade till några extra godsaker och rullade ihop allt till ett paket.

Optimering har varit ett känsligt ämne under ganska lång tid i konsumenternas 3D-grafikhårdvara. Under det senaste året har vi sett branschen ta en hel del steg mot att sätta vad utvecklarna och användarna vill ha över rena prestandasiffror (vilket egentligen är där deras lojalitet borde ha varit hela tiden). Motreaktionen från samhället över optimeringar som har uppfattats som tvivelaktiga verkar ha uppvägt alla fördelar som företagen såg av att införa sådana funktioner i sina drivrutiner. När allt kommer omkring, allt i den här branschen drivs verkligen av slutresultatet, och slutresultatet vilar på den allmänna opinionen.

Det finns många svårigheter med att få en högkvalitativ 3D-representation i realtid av en scen som ritas ungefär var 25 tusendels sekund. Hårdvaran som trycker in tusentals hörn och texturer till miljontals pixlar varje bildruta måste vara både snabb och bred. Både drivrutiner och spel måste fokusera på att göra det absoluta minimum som krävs för att skapa den önskade bilden för att hålla bildhastigheterna spelbara. Kampen för bättre grafik i videospel beror inte på bristande kunskap om hur man renderar en 3d-scen; snabbare grafik kommer när vi lär oss hur vi snabbare kan uppskatta en önskad effekt. Många knep och funktioner, och bells and whistles som vi ser i grafikhårdvara har arbetat sig ner till “tillräckligt nära” approximationer från komplexa och exakta algoritmer som troligen används i professionella renderingspaket.

Att avgöra exakt vilken noggrannhet som är acceptabel är ett mycket tufft jobb. Det bästa måttet vi har just nu för vad som är acceptabelt är detta: bilden som produceras av ett grafikkort/drivrutin ska se ut som utvecklaren hade tänkt att den skulle se ut. Spelutvecklare vet när de går in att de måste göra avvägningar, och det borde vara de som gör valen.

Så, vad gör en korrekt optimering och vad gör det inte? Vad gör ATI och NVIDIA egentligen med avseende på optimering och användarkontroll? Är applikationsdetektering här för att stanna? Låt oss ta reda på.