Att sätta fokus på spel

Det är fantastiskt hur tiden går. För bara fyra år sedan lanserade Microsoft Xbox One, dess efterföljare till Xbox 360, men Xbox One var ett strategiskt avsteg från Xbox 360 på många sätt. Microsoft satsade stort på ett par nyckelfunktioner, och medan vissa av dem var framgångsrika, var andra inte. Xbox-teamet har några mycket tydliga mål för sin senaste konsol, Xbox One X, med utan tvekan det största målet är äkta 4K-spelstöd. Idén med konsolgenerationer raderas ur vårt minne, med en ny, kraftfullare konsol, men en som spelar alla den tidigare modellens spel utan emulering och är en klar vinst för användarna.
E3 2017
Först tillkännagavs på E3 långt tillbaka 2016, “Project Scorpio” var kodnamnet för vad som nu lanseras som Xbox One X. Microsoft, genom att tillkännage mycket tidigt, satte förväntningarna mycket höga på sin nya konsol, och vi ser normalt inte den här typen av meddelanden, med lika mycket detaljer, så tidigt. Men under tiden sedan de först tillkännagav den nya konsolen har de bara gett mer och mer information om vad som finns inuti, till en nivå som vi inte är vana vid att se i branschen. Som entusiast av spel, konsoler och allmän teknik har det varit en uppfriskande version av vad som normalt är en svart låda (ordlek) för de flesta av oss.
Av Evan-Amos (Eget arbete) [Public domain], via Wikimedia Commons
Vi kan inte heller ignorera nuet. Efter att ha hoppat på scenen med den ursprungliga Xbox, var Microsoft lite av en överraskning i konsolutrymmet och förde med sig nya idéer till branschen som också har emulerats i andra produkter. Nätverksspelande med Xbox Live och kopiering av speldata till enhetslagring för snabbare åtkomst var bara några av idéerna som skapades med den ursprungliga Xbox. När Xbox 360 lanserades var den mycket framgångsrik tack vare en kombination av pris, funktioner och brist på inledande konkurrens.
När Xbox One lanserades fanns det troligen en känsla i utvecklingsteamet att de hade en etablerad användarbas nu, så majoriteten av den användarbasen skulle gå över till den nya konsolen, men Xbox One har kämpat för att konkurrera mot Sonys PlayStation 4 när det gäller enhetsförsäljning redan från början. Det var en svår läxa att lära sig, men varumärkeslojaliteten var uppenbarligen inte lika stark på konsoler som den är på andra områden.
Därmed inte sagt att Xbox One har varit ett misslyckande. Försäljningen har varit stark, och ibland starkare än Xbox 360 vid samma tidpunkt i dess livscykel. Ändå, med den här generationen, har Sony haft övertaget och förra året, vid den här tiden, lanserade de sin egen uppgraderade konsol, PlayStation 4 Pro.
Xbox One X är en utveckling av Xbox One, som i sig redan utvecklats till Xbox One S förra året och fick 4K-stöd för media och HDR-stöd för media och spel, samt en liten prestandaökning. Men Xbox One X är inte en ersättning för Xbox One S, som fortfarande kommer att ockupera den nedre delen av prisspektrumet. X är tänkt att vara high end, och tävlar direkt mot PlayStation 4 Pro.
Men innan vi tittar på vad som är nytt med Xbox One X är det viktigt att gräva i historien om Xbox One, för till skillnad från Xbox One S är detta ett mycket annorlunda system inuti.
Om vi går tillbaka fyra år är det ganska fantastiskt att se hur mycket den ursprungliga Xbox One och dess filosofier har förändrats. När konsolen lanserades gick Microsoft all-in på Kinect och paketerade en Kinect motion capture-enhet med varje konsol. Vid den tiden hade de stora förhoppningar om den här tekniken, och genom att inkludera den med varje konsol kunde utvecklarna garantera att de kunde rikta in sig på den. Det var en stor chansning, men en som till slut misslyckades. Microsoft erbjöd så småningom en konsol utan Kinect, och tillbehöret har långsamt dött bort. Det är ärligt talat för det bästa också, eftersom Kinect inte fungerade så bra som utlovat, och det var sällan inriktat på utvecklare oavsett.
Kinect var utan tvekan det mest profilerade misstaget för Xbox One, men det var långt ifrån misstaget med störst inverkan. Microsoft spelade det säkert i designen av Xbox One, inklusive 8 GB DDR3 RAM. Detta kanske inte verkar vara en stor affär, men i själva verket var detta utan tvekan det enskilt största misstaget som gjordes med den ursprungliga Xbox One. Det fick en kaskad av återverkningar i hela Xbox-designen, vilket i slutändan resulterade i att Microsoft släppte en konsol som hade cirka 33 % lägre prestanda än konkurrenterna. Låt oss gräva i varför den förändringen hade en sådan effekt, så att vi kan se vad som har förändrats med Xbox One X.
Beslutet att gå med DDR3 över GDDR5-minne berodde troligen på en oro från Xbox-designerna att de inte skulle kunna köpa tillräckligt med GDDR5. Då fanns det rejäla oro för om tillräckligt med GDDR5 skulle finnas tillgängligt, och när Sony lade alla sina ägg i GDDR5-korgen fanns det en chans att de skulle vara begränsade i produktionen på grund av detta. Än en gång, med historien bakom oss, vet vi att det inte var fallet, men det är inte att säga att om Microsoft också hade valt GDDR5 så skulle det inte uppstå leveransbrist som skulle kunna driva upp kostnaderna avsevärt, samt begränsa produktionen.
Beslutet att gå med DDR3, som implementerades med en 256-bitars buss, begränsade Xbox Ones systemminnesbandbredd till 68,3 GB/s, jämfört med PS4 som hade 176 GB/s med sin GDDR5. För att hjälpa till att kompensera skillnaden implementerade Microsoft 32 MB eSRAM på själva SoC, vilket var en adresserbar del av minnet med upp till 204 GB/s bandbredd (102 GB/s i varje riktning) där utvecklare kunde rikta in sig på specifika tillgångar. Det var inte en cache, för att vara tydlig, och krävde extra arbete av spelutvecklarna för att dra nytta av detta.
eSRAM åt upp mycket utrymme på SoC, vilket innebar att Microsoft var tvungen att skära ner på andra komponenter för att hålla sin APU inom sin storleksbudget. Det innebar att man minskade till 12 beräkningsenheter (CUs), jämfört med 18 i PlayStation 4, och sannolikt ännu viktigare, att man minskade till 16 raster operations pipelines (ROPs), jämfört med 32 i PS4. Så mycket som CU:erna får rubrikerna, är det troligen ROP-summan som påverkade Xbox Ones förmåga att rikta in sig på 1080p mest. Men allt detta beror på beslutet att utnyttja DDR3.
Delvis på grund av Kinect, riktade Microsoft sig till en pris på 499 $ för den ursprungliga Xbox One, vilket var 100 $ högre än den kraftfullare PlayStation 4. Med facit i hand var det tydligt att Microsoft tog några dåliga beslut när de designade den ursprungliga Xbox One. Frågan är vad de har lärt sig av dessa misstag?
Spela först
När Xbox One lanserades för första gången 2013 var marknadsföringsbudskapet kring konsolen avgjort blandat, och Microsoft främjade enhetens mediefunktioner i stark grad. Med några förändringar i ledningen spelar det nya Xbox-teamet avgjort först. Den nya konsolen är designad för spelare, och marknadsföringen och meddelandena runt den riktar sig till spelare. Det kan ses specifikt kring introduktionen av Xbox bakåtkompatibilitet, som först förde Xbox 360-spel till Xbox One, och som nyligen har utökats till några ursprungliga Xbox-titlar också.
Xbox One-specifikationsjämförelse | ||||||||||||||
Xbox One (original) | Xbox One S | Xbox One X | ||||||||||||
CPU-kärnor | 8 | 8 | 8 | |||||||||||
CPU-frekvens | 1,75 GHz | 1,75 GHz | 2,3 GHz | |||||||||||
CPU µArch | AMD Jaguar | AMD Jaguar | “Anpassad CPU” (AMD Jaguar Variant) | |||||||||||
GPU-kärnor | 12 CUs 768 SP 853 MHz | 12 CUs 768 SP 914 MHz | 40 CUs 2560 SP 1172 MHz | |||||||||||
Peak Shader-genomströmning | 1.31 TFLOPS | 1.4 TFLOPS | 6 TFLOPS | |||||||||||
Inbäddat minne | 32MB eSRAM | 32MB eSRAM | Ingen | |||||||||||
Bandbredd för inbyggt minne | 204 GB/s | 218 GB/s | Ingen | |||||||||||
System minne | 8GB DDR3-2133 | 8GB DDR3-2133 | 12GB GDDR5 (6,8 Gbps) | |||||||||||
Systemminnesbuss | 256-bitar | 256-bitar | 384-bitars | |||||||||||
Systemminnes bandbredd | 68,3 GB/s | 68,3 GB/s | 326 GB/s | |||||||||||
Tillverkningsprocess | TSMC 28nm | TSMC 16nm | TSMC 16nm | |||||||||||
Mått | 343 mm x 263 mm x 80 mm | 295 mm x 230 mm x 65 mm | 300 mm x 240 mm x 60 mm | |||||||||||
Vikt | 3,54 kg | 2,9 kg | 3,81 kg | |||||||||||
PSU | 220W (Extern) | 120W (Inre) | 245W (Inre) | |||||||||||
Optisk enhet | Blu Ray | UHD Blu-Ray | UHD Blu-Ray | |||||||||||
Trådlös | 802.11n (dubbelband) | 2×2 802.11ac | 2×2 802.11ac | |||||||||||
Lanseringspris | 499 $ med Kinect | 299 USD | 499 USD | |||||||||||
Lanseringsdag | 2013-11-23 | 2016-02-08 | 2017-11-07 |
Microsoft vet nu att prestanda är avgörande. Du kan enkelt hävda att både PlayStation 4 och Xbox One lanserades med hårdvara som kunde kämpa med 1080p-spel, men Xbox One kände den effekten tidigare, vilket innebar att spel måste skalas ner på Xbox One för att undvika hicka under spelandet. Microsoft vill undvika det med den här omgången av konsoluppdateringar genom att erbjuda 6 TFLOPS toppskuggningskapacitet, jämfört med 1,31 TFLOPS i originalkonsolen. Detta är nästan fem gånger högre prestanda än den ursprungliga Xbox One och 1,42 gånger så hög skuggkapacitet som PlayStation 4 Pro.
Du kan se spelfokus på andra områden också. Microsoft lanserade Xbox One Elite-kontrollern redan 2015, och de lade till Xbox Design Labs strax efter där du kan skapa din egen anpassade kontrolldesign. De har lagt till Xbox Game Pass-prenumerationstjänsten och samarbetat med EA även om EA Access. Kort sagt, efter några felsteg fokuserar Xbox-teamet på spel igen, och det märks.