Anslut till Senaste Tekniska Nyheter, Bloggar, Recensioner

AnandTech Mobile Graphics Guide, sommaren 2011

Introduktion

Om skrivbordsgrafikhårdvara kan vara mer än lite förvirrande, kan dechiffrera prestanda för mobila grafikdelar vara (och har historiskt sett varit) en absolut mardröm. Långt tillbaka på dagen var det åtminstone ganska lätt att ta reda på vilket stationärchip som gömde sig i vilket mobilkit, men både AMD och NVIDIA bröt till stor del banden mellan mobil och stationär varumärke. De kanske inte vill erkänna det, och i fallet med vissa modeller förlitar de sig fortfarande ganska mycket på cacheten som är kopplad till deras skrivbordshårdvara, men det är i stort sett sant. Så för att hjälpa dig att förstå mobilgrafik presenterar vi den första i vad som förhoppningsvis kommer att bli en vanlig serie guider.

Jag började sätta ihop guider som den här tillbaka på min alma mater NotebookReview, och de har alltid blivit ganska väl mottagna. Det är verkligen inte svårt att förstå varför: medan NVIDIA och AMD vanligtvis är ganska tillmötesgående med specifikationerna för sitt stationära kit, har de historiskt sett varit ganska snåla med sin bärbara grafikhårdvara. Som ett resultat har sajter som denna varit tvungna att sålla igenom information om olika bärbara datorer, jämföra anteckningar med andra sajter och läsare och så småningom sammanställa data. Forum kommer att lysa upp med frågor som “kan den här bärbara datorn spela xyz?”

Tack och lov förenklade tillkomsten av DirectX 11 mitt jobb drastiskt. Närhelst shader-modeller eller till och med hela DirectX-versioner splittrades, följde komplikationer efter, men med DirectX 11 är i stort sett alla ombord med samma grundläggande funktioner, och AMD och NVIDIA stöder båda sina respektive teknologier över hela linjen. Intel är fortfarande den udda mannen, som du kommer att se.

Vi delar upp saker i tre kategorier. Den första är integrerad grafik, som intressant nog har blivit helt på paketet och till och med on-die under det senaste året. Det är förvånande hur snabbt den förändringen verkligen skedde. Tillsammans med NVIDIAs utträde från chipsetbranschen, tittar vi strikt på Intel och AMD här. Den andra och tredje är dedikerade till AMD och NVIDIAs mobillinjer. Där det är möjligt kommer vi också att länka dig till en recension som visar prestandan hos den aktuella grafikhårdvaran. Och notera att när vi talar om antalet shaders, CUDA-kärnor eller EU på en given del, att dessa siffror ENDAST är jämförbara med andra delar från samma leverantör; 92 av NVIDIAs CUDA-kärnor är inte jämförbara med exempelvis 160 shaders från en AMD Radeon.

Integrerad grafik

Klass “Too slow to play”: Intel HD Graphics (Arrandale), Intel Atom IGP, AMD Radeon HD 4250
Specifikationer tillhandahålls inte eftersom de i det här fallet egentligen inte behövs: ingen av dessa integrerade grafikdelar kommer att vara bra för mycket mer än det udda spelet Unreal Tournament 2004. Intel har haft en jäkla tid att få sin IGP agera tillsammans före tillkomsten av Sandy Bridge, medan AMD:s Radeon HD 3000/3100/3200/4200/4225/4250 kärna (ja, allt är i princip samma kärna) verkligen visar sin ålder. Tack och lov, utanför Atoms IGP, är alla dessa på väg ut. När det gäller spel på Atom, det finns alltid den ursprungliga StarCraft.

Intel HD 3000 (Sandy Bridge)
12 EU, Core Clock: Varierar
Med Sandy Bridge kunde Intel producera en integrerad grafikdel som kunde konkurrera med AMD och NVIDIAs budgetposter. Faktum är att i våra egna tester fann vi att HD 3000 i stort sett kunde hålla jämna steg med AMD:s dedikerade Radeon HD 6450 och i mindre utsträckning 6470, och NVIDIAs nuvarande mobilsortiment sträcker sig i allmänhet inte så lågt (sannolikt med undantag för GT 520M och GT 520MX). Som sagt, det finns fortfarande några varningar för HD 3000: medan Intels tvivelaktiga drivrutinskvalitet till stor del ligger bakom den, kan du fortfarande uppleva det udda kompatibilitetsproblemet då och då (när Sandy Bridge tappade, Fallout 3 hade ett problem) och mer straffande spel som Mafia II och Metro 2033 kommer till stor del att vara utom räckhåll. Klockorna på HD 3000 varierar också mycket, med en startklocka på 650MHz för vanliga delar, 500MHz för lågspänningsdelar och bara 350MHz för ultralågspänningsdelar. Turboklockorna blir ännu konstigare, allt från 900MHz till 1,3GHz beroende på processormodell. Ändå är det skönt att inte behöva himla med ögonen längre när man föreslår att spela lite vardagligt på Intels integrerade hårdvara. (Sandy Bridge recension)

AMD Radeon HD 6250/6310 (brazos)
80 Shaders, 8 TMUs, 4 ROPs, Core Clock: 280MHz (6250), 500MHz (6310)
I Brazos producerade AMD en fungerande processorkärna på netbook-nivå och ympade in förra generationens Radeon HD 5450/5470-kärna på den. Resultatet är en integrerad grafikprocessor med en anständig mängd hästkrafter för low-end casual gaming, men i vissa fall kommer den att hämmas av de jämförelsevis långsamma Bobcat-processorkärnorna. Det är dock helt okej, eftersom Brazos i allmänhet är ett mer önskvärt alternativ till Atom + NG-ION netbooks, som erbjuder mer processorprestanda och mycket överlägsen batteritid. Förvänta dig bara inte att göra något annat än det mest avslappnade spelandet på en Brazos-driven netbook. (HP dm1z recension)

AMD Radeon HD 6380G/6480G/6520G/6620G (Llano)
160/240/320/400 (6380G/6480G/6520G/6620G) Shaders, 20/16/12 (6480G/6520G/6620G) TMU:er, 8/4 (6620G och 6500G/6500G/648G) R48s-R48s, C448s
Llano är inte i närheten i kraft än, men vi har en bra uppfattning om hur 6620G presterar och förväntar oss att IGP-prestandan i huvudsak ska skalas ner på ett sådant sätt att modellnumren är ganska passande. Det långa och korta med Llano är att processorn halvbleknar i jämförelse med Sandy Bridge, men grafikhårdvaran är monstruös. Spelare med en extrem budget kommer sannolikt att bli välbetjänade genom att plocka upp en bärbar dator med en av AMD:s A6- eller A8-processorer i, med Llano som lovar nästan mellanregister mobil grafikprestanda. (Llano Mobile Review)