Den här gången förra året såg vi lanseringen av Radeon Crimson. Detta var AMD:s stora försök att konstatera att en årlig kadens för mjukvarufunktioner var en bra sak, och hjälpte till att effektivisera processen för antalet initiativ som AMD deltar i när det kommer till GPU:er. I år heter uppdateringen ‘Crimson ReLive’ och innehåller ett antal uppdateringar som att integrera den professionella aspekten av Radeon Pro i kadensen, en push mot VR-funktioner och ytterligare element för spelare/streamers och till och med skärminspelning för professionell programvara .
Då kontra nu
Som framgick under olika presentationer under 2016 har AMD:s drivrutiner och mjukvaruteam skakat om och satt igång med en strävan efter att förbättra användarupplevelsen. Detta har uttryckligen angetts som mer kvalitetssäkring, inget fast uppdateringsschema (fixar publiceras när de är klara) och en ny push för att säkerställa att spelklara drivrutiner är bra att gå när spelet lanseras. Som ett resultat blev vi lovade fler beta-drivrutiner och ett halvdussin WHQL-släpp under året för att säkerställa den jämna strömmen. (WHQL-processen tar tid och tar inte hänsyn till spelspecifika problem, men erbjuder en certifierad uppsättning insamlade uppdateringar som kan krävas i vissa miljöer.)
Användare lovades sex WHQL-uppdateringar under 2016, och hittills har det varit åtta. Det har släppts totalt 29 drivrutiner (vilket gör 21 betas/snabbkorrigeringar) med 28 nya spel som stöds och optimeras, varav de flesta stöddes på dag ett. AMD har uttalat att detta resulterade i ett betyg för användarnöjdhet (som betygsatts genom deras mätvärden) på 9/10, och har varit nyckeln till att främja att den nyare Crimson-stilen att göra saker är en skarp kontrast till uppfattningen om AMD-drivrutinsverktyg och programvara av tidigare generationer.
Tillbaka vid lanseringen av Radeon Crimson 2015 såg vi lanseringen av ett strömlinjeformat gränssnitt som tog över från Catalyst Control Center, introduktionen av Frame Pacing, Liquid VR-integration (vilket förväntades med tanke på lanseringen av VIVE/Oculus 2016), shader caching, stöd för anpassad upplösning, FreeSync-förbättringar, FrameRate Target Control (FRTC), Spelprofiler, förbättrat Eyefinity-stöd och en ny drivrutinsgren för prestanda. Ryan och Daniel skrev om detta förra året, och det är fortfarande värt att läsa för användare som inte känner igen någon av termerna i den listan (av vilka några kommer att användas i det här stycket).
För 2016 års uppdatering, Crimson ReLive, har AMD fokuserat uppdateringarna på tre nyckelområden: Konsument, Utvecklare och Professionell. Dessa är inte hårda och snabba divisioner, med tanke på att funktioner för en marknad också kan användas för en annan. Emellertid faller uppdateringar på paketnivå vanligtvis in i två områden: buggfixar och nya verktyg.
AMD är angelägen om att främja att för 2016, på grund av metoden för omedelbar drivrutinssläpp, kan drivrutinsprogrammet ligga på toppen av fler buggfixar och de släpps efter behov. En del av detta kommer genom den extra nivån av automatiserad kvalitetssäkring men också en ökad nivå av testprocedurer i verkligheten/slutanvändare samt rigorösa VR-tester. AMD siktar på att ökad testning och fokus på lanseringsdagens drivrutiner som är rätt första gången ska ge optimal prestanda. Om det kommer uppdateringar på sikt gör det här sättet att testa också att prestandauppdateringar kan rullas ut snabbare, vilket AMD har testat jämfört med RX 480 lanseringsdrivrutiner. Det konstaterades att dagarna med 40 %+ prestandaökningar på grund av förare kommer att försvinna delvis på grund av denna omfokuserade ansträngning för att få det rätt på dag ett.
Crimson ReLive på Linux
Innan vi går in på köttet av lanseringen, en sidoanteckning om Linux. Den nya lanseringen kommer att utöka drivrutinsstödet till alla AMD diskreta grafikkort som är baserade på GCN-arkitektur (alltså från AMD HD 7000-serien och nyare) men ger också Linux officiellt FreeSync 1.0-stöd.
Operativsystem som stöds för detta är Ubuntu 14.04 / 16.04, RHEL 6.8 / 7.2 / 7.3 och SLED/SLES 12 SP2.
